Deutsch

# This is the German String Table file for FreeOrion
#
# Translators:
# * Straputsky
# * Marcel Metz [adrian_broher]
# * shivu
# * Markus Sinner [kroddn]
# * Martin Wuttke [thesilentone]
# * Patrick Lübcke [PaddiLu]
#
# Notes: to avoid potential conflict with functional keys in other files, do not
# make any stringtable keys beginning with "FUNCTIONAL_".
# New Sitreps priorities should be added to
# `default/customizations/common_user_customizations.txt`.

# semi-randomly collected characters to force font code page loading
# 肛門オーガズム
# åřžßąłżęЗыдШит
# 를와ẵừổ
# جامعة
# یای مجهو


##
## Common phrases
##

#OK
#OK

APPLY
Anwenden

CANCEL
Abbrechen

DONE
Fertig

SAVE
Speichern

DELETE
Löschen

OPEN
Öffnen

OR
oder

YES
Ja

NO
Nein

# Used as a placeholder for unexpanded content in the combat log window.
#ELLIPSIS
#...

EMPIRE
Imperium

PLAYER
Spieler

HUMAN_PLAYER
Mensch

AI_PLAYER
KI

ADD_AI_PLAYER
Eine KI hinzufügen

OBSERVER
Beobachter

MODERATOR
Spielleiter

NO_PLAYER
Keiner

NO_PLAYERS
Keine Spieler

NO_EMPIRE
Kein Imperium

DROP_PLAYER
Rauswerfen

ALL
Alle

NONE
Keine

RENAME
Umbenennen

ENTER_NEW_NAME
Neuen Namen eingeben

#NOTHING_VALUE_SYMBOL
#--

#UNKNOWN_VALUE_SYMBOL
#?

#UNKNOWN_VALUE_SYMBOL_2
#???

ERROR
FEHLER

RESET
Zurücksetzen

NEXT
Nächster

BACK
Vorheriger

LAST
Letzter

# Name for a newly created general purpose fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_FLEET_NAME
Flotte %1%

# Name for a newly created general purpose fleet when no uniqe number could be
# created.
NEW_FLEET_NAME_NO_NUMBER
Flotte

# Name for a newly created monster-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_MONSTER_FLEET_NAME
Herde %1%

# Name for a newly created colony-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_COLONY_FLEET_NAME
Kolonisierungsflotte %1%

# Name for a newly created reconnaissance-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_RECON_FLEET_NAME
Aufklärungsflotte %1%

# Name for a newly created troop carrier only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_TROOP_FLEET_NAME
Truppenflotte %1%

# Name for a newly created bomber only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_BOMBARD_FLEET_NAME
Bomberflotte %1%

# Name for a newly created combat group group fleet. This includes battleships,
# bombers and troop carriers.
# %1% represents a unique number.
NEW_BATTLE_FLEET_NAME
Kriegsflotte %1%

# Name for a newly created planet.
# Suffix bears some explanation:
#  - Planets are grouped for asteroids and non-asteroids.
#  - Suffix is a roman numeral, with additional rules for asteroids.
#  - The roman numeral is a rank for proximity to the center of the system,
#      in relation to other planets in the same group.
#  - For asteroids, the suffix starts with a localized NEW_ASTEROIDS_SUFFIX.
#      If any other asteroids are in the system, the roman numeral is appended.
# %1% name of the system this planet is created in.
# %2% suffix for this planet
# NEW_PLANET_NAME
# %1% %2%

# The label pre-pended to a new asteroids naming suffix
# NEW_ASTEROIDS_SUFFIX
# [[PT_ASTEROIDS]]

EMPTY_SPACE
Tiefe des Alls

UNEXPLORED_REGION
Unerforschte Gegend

UNEXPLORED_SYSTEM
Unerforschtes System

NOT_APPLICABLE
N.v.

#BOMBER
#Bomber

INTERCEPTOR
Abfangjäger

DEFAULT_EMPIRE_NAME
Erdimperium

DEFAULT_PLAYER_NAME
Menschlicher_Spieler

#MONSTER
#Monster

PASSED
<rgba 0 255 0 255>(BESTANDEN)</rgba>

FAILED
<rgba 255 0 0 255>(GESCHEITERT)</rgba>

ALL_OF
Voraussetzungen:

ANY_OF
Irgendein:

DUMP
Datenabbild

UNOWNED
Ohne Besitzer

NOWHERE
Kann nicht produziert werden


##
## Major errors
##

ERROR_SOUND_INITIALIZATION_FAILED
'''Initialisierung des OpenAL Audiosystems fehlgeschlagen.
Überprüfen Sie die Fehlerprotokolle für die vollständige Fehlermeldung.
'''

#FORMAT_LIST_0_ITEMS
#%1%

#FORMAT_LIST_1_ITEMS
#%1% %2%.

FORMAT_LIST_2_ITEMS
%1% %2% und %3%.

FORMAT_LIST_3_ITEMS
%1% %2%, %3% und %4%.

FORMAT_LIST_4_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4% und %5%.

FORMAT_LIST_5_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5% und %6%.

FORMAT_LIST_6_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6% und %7%.

FORMAT_LIST_7_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7% und %8%.

FORMAT_LIST_8_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8% und %9%.

FORMAT_LIST_9_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9% und %10%.

FORMAT_LIST_10_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9%, %10% und %11%.

#FORMAT_LIST_MANY_ITEMS
#%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9%, %10%, %11% ...


##
## Predefined Ship Designs (located in default/scripting/ship_designs/)
##

SD_CARRIER
Geleitträger

SD_CARRIER_DESC
Trägerschiff, welches Abfangjäger in den Kampf sendet, um andere Kriegsschiffe zu beschützen.

SD_CARRIER_2
Flottenträger

SD_CARRIER_2_DESC
Trägerschiff für Offensivflotten, ausgestattet mit Bombergeschwadern und Massenkatapult.

SD_SCOUT
Erkundungsschiff

SD_SCOUT_DESC
Kleines und billiges unbewaffnetes Schiff für Aufklärungs- und Erkundungsmissionen. [[SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS]] [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_SCOUT_2
Radarschiff

SD_SCOUT_2_DESC
Kleines und billiges unbewaffnetes Schiff mit verbesserter [[metertype METER_DETECTION]] für Aufklärungs- und Erkundungsmissionen. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_SCOUT_3
Scannerschiff

SD_SCOUT_3_DESC
Kleines und billiges unbewaffnetes Schiff mit verbesserter [[metertype METER_DETECTION]] für Aufklärungs- und Erkundungsmissionen. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_SCOUT_4
Sensorenschiff

SD_SCOUT_4_DESC
Kleines und billiges unbewaffnetes Schiff mit verbesserter [[metertype METER_DETECTION]] für Aufklärungs- und Erkundungsmissionen. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_ENG_SCOUT
Energieaufklärer

SD_ENG_SCOUT_DESC
Kleines und billiges unbewaffnetes Schiff für Aufklärungs- und Erkundungsmissionen. [[SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS]] [[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED]]

SD_SMALL_MARK_1
Korvette Ms

SD_SMALL_MARK1_DESC
Kleines, billiges Schiff mit Massenkatapult. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_MARK_1
Fregatte Ms

SD_MARK1_DESC
Einfache Fregatte mit Massenkatapult. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_1
Kreuzer Ms

SD_LARGE_MARK1_DESC
Kriegsschiff, das für unabhängige Einsätze ausgerüstet wurde. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_2
Kreuzer Lz

SD_LARGE_MARK2_DESC
Kriegsschiff, dss für unabhängige Einsätze ausgerüstet wurde. Bewaffnung und Panzerung wurden verbessert. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_3
Zerstörer Ms

SD_LARGE_MARK3_DESC
Kriegsschiff, das für den Einsatz in Flotten ausgerüstet wurde. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_4
Zerstörer Lz

SD_LARGE_MARK4_DESC
Kriegsschiff, dass für den Einsatz in Flotten ausgerüstet wurde. Bewaffnung und Panzerung wurden verbessert. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC_OUTPOST
Robotik-Außenpostenschiff

SD_ROBOTIC_OUTPOST_DESC
Kann auf fernen Welten [[OUTPOSTS_TITLE]] errichten.

SD_ROBO_FLUX_SCOUT
Flux-Aufklärer

SD_ROBO_FLUX_SCOUT_DESC
Schneller Aufklärer mit Tarnfähigkeit.

SD_ROBO_FLUX_TROOPS
Flux-Truppenträger

SD_ROBO_FLUX_TROOPS_DESC
Schneller Truppentransporter.

SD_ROBO_FLUX_TROOPS_HVY
Flux-Cyborgträger

SD_ROBO_FLUX_TROOPS_HVY_DESC
Schneller Transporter für fortschrittliche Kampftruppen.

SD_ROBOTIC1
Robokreuzer MFs

SD_ROBOTIC1_DESC
Kriegsschiff, geeignet für Flotten und unabhängige Einsätze. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC2
Zerstörer MFs-SF

SD_ROBOTIC2_DESC
Robotisches Kriegsschiff, das für den Einsatz in Flotten ausgerüstet wurde. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC3
Robokreuzer Lzv

SD_ROBOTIC3_DESC
Robotisches Kriegsschiff, das für unabhängige Einsätze ausgerüstet wurde. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC_CARRIER1
Flottenträger MBs

SD_ROBOTIC_CARRIER1_DESC
Trägerschiff für Offensivflotten. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC_CARRIER2
Flottenträger LBz

SD_ROBOTIC_CARRIER2_DESC
Trägerschiff für Offensivflotten. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC_CARRIER3
Geleitträger MAs

SD_ROBOTIC_CARRIER3_DESC
Trägerschiff für den Einsatz in Konvois und Vorposten. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_GRAVITATING1
Schlachtschiff PFd-DS

SD_GRAVITATING1_DESC
Massives Kriegsschiff, das für den Einsatz in Flotten ausgerüstet wurde. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]

SD_GRAVITATING2
Battleship TFx-SS

SD_GRAVITATING2_DESC
Massives Kriegsschiff, bewaffnet und gepanzert mit der neusten Technologie. Entsprechend teuer. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]

#SD_ROBO_TITAN1
#Dreadnaught

SD_ROBO_TITAN1_DESC
Massives Kriegsschiff, bewaffnet und gepanzert mit der neusten Technologie. Entsprechend teuer. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]

SD_AST_1
Felszerstörer (L)

SD_AST_1_DESC
Asteroidenschiff, das für den Einsatz in Flotten ausgerüstet wurde. [[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]

SD_COLONY_SHIP
Siedlungsschiff

SD_COLONY_SHIP_DESC
Unbewaffnetes Schiff, [[SHIPDESIGN_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY]]. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]]. EIne [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] ist ebenfalls erforderlich.

SD_CRYONIC_COLONY_SHIP
Kryostase-Siedlungsschiff

SD_CRYONIC_COLONY_SHIP_DESC
Unbewaffnetes Schiff, [[SHIPDESIGN_MANY_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY]]. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]]. EIne [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] ist ebenfalls erforderlich.

SD_OUTPOST_SHIP
Außenpostenschiff

SD_OUTPOST_SHIP_DESC
Unbewaffnetes Schiff [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]].  [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_ORG_OUTPOST_SHIP
Organisches Außenpostenschiff

SD_ORG_OUTPOST_SHIP_DESC
Unbewaffnetes organisches Schiff [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]

SD_COLONY_BASE
Siedlungsbasis

SD_COLONY_BASE_DESC
Unbewaffnetes Schiff, dass eine [[SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM]] gründen kann. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]]. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_CRYONIC_COLONY_BASE
Kryostase-Siedlungsbasis

SD_CRYONIC_COLONY_BASE_DESC
Unbewaffnetes Schiff, dass eine große [[SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM]] gründen kann. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]]. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_OUTPOST_BASE
Außenpostenbasis

SD_OUTPOST_BASE_DESC
Unbewaffnetes Schiff [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]] in dem System, in dem es gebaut wurde. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_BASE_DECOY
Kommunikationssatellit

SD_BASE_DECOY_DESC
Unbewaffneter Satellit, welcher die planetare Abwehr auch gegen passive Feinde auslösen kann, aber ansonsten nur als Ziel für feindliches Feuer dient. Kann auf allen Planeten gebaut werden, deren Bewohner Schiffe bauen können. Eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] wird nicht benötigt.

SD_TROOP_DROP
Truppenschiff

SD_TROOP_DROP_DESC
Transportiert einen Verband von [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]] im selben System.

SD_TROOP_DROP_HVY
Cyborgtruppenschiff

SD_TROOP_DROP_HVY_DESC
Transportiert einen Verband fortschrittlicher [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]] im selben System.

SD_SMALL_TROOP_SHIP
Kleiner Truppentransporter

SD_SMALL_TROOP_SHIP_DESC
Transportiert einen Verband von [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]].

SD_TROOP_SHIP
Truppentransporter

SD_TROOP_SHIP_DESC
Transportiert drei Verbände von [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]].

SD_DRAGON_TOOTH
Drachenzahn

SD_DRAGON_TOOTH_DESC
Antiker Schiffsentwurf mit fortschrittlicher Bewaffnung und Verteidigungssystemen. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]


##
## Monsters
##

SM_KRILL_1
Kleiner Krillschwarm

SM_KRILL_1_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. Obwohl sie in der Regel nicht aggressiv sind, werden sie durch ihre Zahl eine Gefahr für die Navigation der Raumfahrt und können dadurch den Nachschub blockieren. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_KRILL_2
Mittlerer Krillschwarm

SM_KRILL_2_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. Obwohl sie in der Regel nicht aggressiv sind, werden sie durch ihre Zahl eine Gefahr für die Navigation der Raumfahrt und können dadurch den Nachschub blockieren. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_KRILL_3
Großer Krillschwarm

SM_KRILL_3_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. Wenn ihre Anzahl hoch genug ist, beginnen sie ein aggressives Verhalten gegenüber Schiffen zu zeigen. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_KRILL_4
Krillplage

SM_KRILL_4_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. Das Verhalten der des Krill ändert sich radikal, sobald ein kritischer Bestand von ungefähr 10 Millionen Individuen überschritten wurde. Die normalerweise scheuen Krill attackieren nun Schiffe und orbitale Strukturen. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_TREE
Dysonwald

SM_TREE_DESC
Der [[SM_TREE]] setzt sich aus vielerlei im Weltraum entwickelten "Bäumen" mit dichtem Astwerk zusammen. Diese Bäume ordnen sich in einem geeigneten Abstand als Hülle um ihren Wirtsstern an. Dysonwälder sind eine Gefahr für die Raumnavigation. Mit fortschreitendem Alter dehnen sie sich aus und es wird schwierig, sie auszurotten. Von Zeit zu Zeit senden sie Samen aus, um andere Sterne zu besiedeln. Diese Samen - [[predefinedshipdesign SM_FLOATER]] genannt - sind nur schwer zu orten.

SM_FLOATER
Schwimmer

SM_FLOATER_DESC
Gasgefüllter knollartiger Beutel, der im Weltraum umhertreibt. Von einem [[predefinedshipdesign SM_TREE]] stammend, wird dieser Samen in einem anderen System zu einem neuen Wald heranwachsen. Es ist ratsam, den [[SM_FLOATER]] vorher zu vernichten; allerdings sind die kleinen Samen ohne [[tech SPY_DETECT_2]]-Technologie kaum zu orten.

SM_DRAGON
Vakuumdrache

SM_DRAGON_DESC
Schreckliches, riesiges Monster, das im Raum auf Beutezug umherschleicht und bewohnte Systeme verwüstet.

SM_DRONE
Drohne

SM_DRONE_DESC
Als Werkzeug eines vergessenen Krieges erfüllen die Drohnen immer noch ihren ursprünglichen Zweck: gedankenlos Schiffe in Reichweite angreifen.

SM_DRONE_FACTORY
Drohnenfabrik

SM_DRONE_FACTORY_DESC
In einem lang vergessenen Krieg erbaut, um die vor ewigen Zeiten verschwundenen Erbauer zu schützen, erfüllt die Drohnenfabrik erstaunlicherweise immer noch ihre Funktion, langsam neue Drohnen zu erstellen.

SM_GUARD_0
Wartungsschiff

SM_GUARD_0_DESC
Ein unbemanntes Schiff der Vorläufer, das die Sternenstraßen in diesem System bewacht. Nur leicht bewaffnet, aber dennoch aggressiv.

SM_GUARD_1
Wache

SM_GUARD_1_DESC
Ein kleines unbemanntes Wachschiff, [[SM_GUARD_MACRO]].

SM_GUARD_2
Wächter

SM_GUARD_2_DESC
Ein unbemanntes Wachschiff, [[SM_GUARD_MACRO]].

SM_GUARD_3
Aufseher

SM_GUARD_3_DESC
Ein starkes unbemanntes Wachschiff, [[SM_GUARD_MACRO]].

SM_KRAKEN_1
Krakenlarve

SM_KRAKEN_1_DESC
'''In ihrer Larvenform ist der Kraken eine vorsichtige und harmlose Art der im Raum gebornen Fauna. Seine natürliche Beute sind Raumkrillschwärme. Eine gut genährte Krakenlarve kann zu einer größeren und gefährlicheren erwachsenen Form heranwachsen.

[[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]'''

SM_KRAKEN_2_DESC
'''Ein mächtiges, mittelschweres Weltraummonster, dass sich von Krillschwärmen ernährt. Ein gut genährter Kraken zu einer noch größeren, gefährlicheren Form heranwachsen.

[[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]'''

SM_KRAKEN_3
Großer Kraken

SM_KRAKEN_3_DESC
'''Ein gewaltiges und zähes Weltraummonster.

[[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]'''

SM_WHITE_KRAKEN
Weißer Kraken

SM_WHITE_KRAKEN_DESC
Ein weiß gefärbter prähistorischer Vorfahr des Krakenmonsters.

SM_BLACK_KRAKEN
Schwarzer Kraken

SM_BLACK_KRAKEN_DESC
'''Ein mächtiges, unnatürlich wirkendes Weltraummonster.

Schwarze Kraken sind biotechnisch hergestellte Weltraummonster. Sie sind außerordentlich zäh, schwer bewaffnet und haben hohe [[metertype METER_STEALTH]]. Eine mächtige Flotte und hohe [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] sind nötig, um sie aufzuspüren. Schwarze Kraken jagen nach Planeten mit sichtbaren Gebäuden und greifen dort die [[metertype METER_POPULATION]] an.'''

SM_SNOWFLAKE_1
Kleine Schneeflocke

SM_SNOWFLAKE_1_DESC
'''Ein kleines, harmloses Weltraummonster mit hervorragendem Sehvermögen.

[[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]'''

SM_SNOWFLAKE_2
Schneeflocke

SM_SNOWFLAKE_2_DESC
'''Ein leichtgewichtiges Weltraummonster mit hervorragendem Sehvermögen.

[[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]'''

SM_SNOWFLAKE_3
Große Schneeflocke

SM_SNOWFLAKE_3_DESC
'''Ein gefährliches leichtgewichtiges Weltraummonster.

[[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]'''

SM_PSIONIC_SNOWFLAKE
Psionische Schneeflocke

SM_PSIONIC_SNOWFLAKE_DESC
'''Ein Monster, welches die Kraft besitzt, den Verstand von organischen Wesen zu neutralisieren.

Psionische Schneeflocken sind biotechnisch hergestellte, stark bewaffnete Monster, die die Kontrolle über Schiffe mit [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]-Besatzung an sich reißen können. Eine mächtige Flotte ist nötig, um sie zu bekämpfen. Psionische Schneeflocken jagen nach feindlichen Raumschiffen, um sie anzugreifen oder zu übernehmen, können aber auch die [[metertype METER_POPULATION]] von Planeten direkt angreifen.'''

SM_JUGGERNAUT_1
Kleiner Koloss

SM_JUGGERNAUT_1_DESC
'''Ein schwergewichtiges Weltraummonster mit einem schwachen Schutzschild.

[[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]'''

SM_JUGGERNAUT_2
Koloss

SM_JUGGERNAUT_2_DESC
'''Ein schwergewichtiges Weltraummonster mit einem guten Schutzschild.

[[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]'''

SM_JUGGERNAUT_3
Großer Koloss

SM_JUGGERNAUT_3_DESC
'''Ein schwergewichtiges Weltraummonster mit einem kräftigen Schutzschild.

[[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]'''

SM_BLOATED_JUGGERNAUT
Aufgeblähter Koloss

SM_BLOATED_JUGGERNAUT_DESC
'''Ein massives, aber krankhaft aussehendes Weltraummonster.

Aufgeblähte Kolosse sind biotechnisch hergestellte Weltraummonster. Sie sind außerordentlich zäh, schwer bewaffnet und haben hohe [[metertype METER_STEALTH]]. Eine mächtige Flotte und hohe [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] sind nötig, um sie aufzuspüren. Aufgeblähte Kolosse jagen nach Planeten mit sichtbaren Gebäuden und greifen dort die [[metertype METER_POPULATION]] an.'''

SM_CLOUD
Raumwolke

SM_CLOUD_DESC
Eine nebelartige Kreatur, welche zufälligen Planeten [[metertype METER_STEALTH]] verleiht.

SM_ASH
Weltraumvulkan

SM_ASH_DESC
Eine nebelartige Kreatur, welche zufälligen Planeten [[metertype METER_STEALTH]] verleiht.

SM_DIM
Dimensionswanderer

SM_DIM_DESC
Eine nebelartige Kreatur, welche zufälligen Planeten [[metertype METER_STEALTH]] verleiht.

SM_VOID
Moloch der Leere

SM_VOID_DESC
Eine nebelartige Kreatur, welche zufälligen Planeten [[metertype METER_STEALTH]] verleiht.

SM_SNAIL
Asteroidenschnecke

SM_SNAIL_DESC
Ein ängstliches Monster, dass sich von Mineralien ernährt. Die resultierende Ähnlichkeit zu gewöhnlichen Asteroiden verleiht der [[SM_SNAIL]] erhöhte [[metertype METER_STEALTH]] in Asteroidengürteln.

SM_DAMPENING_CLOUD
Dämpfende Wolke

SM_DAMPENING_CLOUD_DESC
Eine kosmische Wolke aus hochenergetischen Partikeln mit einer Art Empfindungsvermögen. Sie vermeidet die Energiesignaturen bevölkerter Kolonien, wird von potentiellen Energiereserven hingegen angezogen und stiehlt nahen Fahrzeugen den [[metertype METER_FUEL]].

SM_ACIREMA_GUARD
Acirema-Wächterschiff

SM_ACIREMA_GUARD_DESC
Ein unbemanntes bewaffnetes Schiff, welches von den Acirema zur Bewachung des Systems gebaut wurde.

SM_EXP_OUTPOST
Experiment Null

SM_EXP_OUTPOST_DESC
'''Ein uraltes Werk der Experimentoren, welches [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] und [[metertype METER_SHIELD]] reduziert.

[[SM_EXP_OUTPOST]] bewacht den Außenposten der Experimentoren in dieser Galaxie. Anstatt direkt anzugreifen, füllt es das gesamte System mit Billiarden winziger Einheiten, die Schilde und Waffen schwächen. Nur die beste Ausrüstung lässt sich unter diesen Umständen noch effektiv einsetzen.'''

SM_COSMIC_DRAGON
Kosmischer Drache

SM_COSMIC_DRAGON_DESC
'''Ein furchteregendes Weltraummonster mit der Macht, ganze Sternensysteme zu zerstören.

Kosmische Drachen sind biotechnisch hergestellte Weltraummonster. Sie sind außerordentlich zäh, schwer bewaffnet und haben hohe [[metertype METER_STEALTH]]. Eine mächtige Flotte und hohe [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] sind nötig, um sie aufzuspüren. Kosmische Drachen jagen nach bevölkerten Planeten und können ganze Sternensysteme vaporisieren.'''


##
## Fields
##

FLD_ION_STORM
Ionensturm

FLD_ION_STORM_DESC
Magnetischer Wirbel von relativistisch geladene Teilchen welcher die Sensoren einschränken kann und Schiffe und Planete beschädigt.

FLD_MOLECULAR_CLOUD
Molekularwolke

FLD_MOLECULAR_CLOUD_DESC
Unförmige Wolke aus komplexen Molekülen, welche die Schilde des Schiffe stört.

FLD_NEBULA_1
Nebel

FLD_NEBULA_1_DESC
Wolken aus Wasserstoff, die in sich zusammenfallen können um einen neuen Stern zu bilden.

#FLD_NEBULA_2
#[[FLD_NEBULA_1]]

#FLD_NEBULA_2_DESC
#[[FLD_NEBULA_1_DESC]]


##
## Predefined starting fleets
##

FN_BATTLE_FLEET
Kriegsflotte

FN_SCOUT_FLEET
Kundschafterflotte

FN_COLONY_FLEET
Siedlungsflotte

MONSTERS
Monster


##
## Status update messages
##

RETURN_TO_INTRO
Zum Hauptmenü zurückkehren.

SERVER_WONT_START
Der Server konnte nicht gestartet werden.

SERVER_TIMEOUT
Der Server antwortet nicht.

SERVER_LOST
Die Verbindung zum Server wurde getrennt.

PLAYER_DISCONNECTED
Spieler %1% ist nicht länger mit dem Server verbunden.

SERVER_SAVE_INITIATE_ACK
Speichere...

# %1% save game file path as requested by the client.
# %2% save game file size in bytes.
SERVER_SAVE_COMPLETE
Speicherte %2% Bytes als Datei: %1%

INVALID_CLIENT_SAVE_DATA_RECEIVED
Der Server hat ungültige Speicherstanddaten vom Client erhalten. Teile davon können ignoriert werden.

NON_HOST_SAVE_REQUEST_IGNORED
Der Server hat eine ungültige Anfrage zum speichern erhalten. Du bist nicht der Gastgeber, also kannst du das Spiel nicht speichern.

UNABLE_TO_WRITE_CONFIG_XML
Fehler beim schreiben der config.xml Datei. Einstellungen konnten nicht gespeichert werden.

UNABLE_TO_READ_CONFIG_XML
Fehler beim lesen der config.xml Datei. Nutze Standardeinstellungen.

UNABLE_TO_WRITE_SAVE_FILE
Fehler beim schreiben des Speicherstandes.

UNABLE_TO_READ_SAVE_FILE
Fehler beim lesen des Speicherstandes.

UNABLE_TO_SAVE_NOW_TRY_AGAIN
Konnte aufgrund der KI nicht speichern. Versuche es noch einmal, wenn alle KIs ihre Runde abgeschlossen haben.

EMPIRE_NOT_FOUND_CANT_HANDLE_ORDERS
Du bist nicht Herrscher eines Imperiums und kannst keine Befehle erlassen.

ORDERS_FOR_WRONG_EMPIRE
Es wurden Befehle an ein Imperium gesendet, welches du nicht beherrschst.

SERVER_ALREADY_HOSTING_GAME
Dieser Server stellt bereits ein Spiel bereit.

SERVER_UNABLE_TO_SELECT_HOST
Dieser Server konnte kein neues Spiel bereitstellen.

SERVER_FOUND_NO_ACTIVE_PLAYERS
Kann kein Spiel ohne aktive Spieler erstellen.

ERROR_PYTHON_AI_CRASHED
Python KI für %1% abgestürzt.


##
## Command-line and options database entries
##

COMMAND_LINE_USAGE
'''Verwendung: '''

COMMAND_LINE_DEFAULT
'''Standard: '''

OPTIONS_DB_GENERATE_CONFIG_XML
Übernimmt die Standardeinstellungen, die Einstellungen einer bestehenden config.xml Datei und jene aus der Kommandozeile um eine config.xml Datei zu erzeugen. Dies überschreibt die momentane config.xml Datei, falls vorhanden.

OPTIONS_DB_VERSION_STRING
Speichert die Version von FreeOrion für welche die config.xml erzeugt wurde. Die config.xml anderer Versionen wird ignoriert.

OPTIONS_DB_SOUND_ON
Aktiviert Klänge im Spiel.

OPTIONS_DB_MUSIC_ON
Aktiviert Musik im Spiel.

OPTIONS_DB_BG_MUSIC
Stellt Hintergrundmusik ein.

OPTIONS_DB_FULLSCREEN
Startet das Spiel im Vollbild. Die Einstellung kann sofort übernommen werden oder es kann ein Neustart nötig sein.

OPTIONS_DB_FULLSCREEN_MONITOR_ID
Wählt aus welcher Monitor für den Vollbildmodus genutzt werden soll. Der Primäre Monitor sollte Index 0 sein. Es kann ein Neustart der Anwendung nötig sein.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_GAS
Zeichne Gaswolken um die Systeme um der Galaxie ein Form zu geben. Kann auf alten Systemen das Zeichnen verlangsamen.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Zeichne Sternenfelder um die Systeme. Kann bei älteren Rechnern das Zeichnen verlangsamen.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Zeige Maßstabslinie für Universumsentfernungen auf der Galaxiekarte an.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Entscheidet ob der Vergrösserungsregler auf der Galaxiekarte angezeigt wird.

OPTIONS_DB_UI_GALAXY_MAP_POPUP
Entscheidet ob ein Kontextmenü in der Galaxiekarte angezeigt werden soll.

OPTIONS_DB_STARLANE_THICKNESS
Setzt die Breite der Sternstraßen in Pixeln fest.

OPTIONS_DB_STARLANE_CORE
Breitenmultiplikator für die Hauptsternstraßen des Imperiums.

OPTIONS_DB_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Entscheidet, ob Sternstraßen mit der Imperiumsfarbe gefärbt werden soll, wenn dieses Ressourcen über diese Sternstraßen tauschen kann.

OPTIONS_DB_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Setzt die Grundfarbe, in der Sternstraßen gezeichnet werden.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINES
Entscheidet, ob Flottenversorgungslinien mit Anzeigern in Imperiumsfarbe dargestellt werden sollen.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Setzt, wie breite Flottenversorgungslinien gezeichnet werden sollen.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Setzt, in welchem Abstand die Punkte für Flottenversorgungslinien gezeichnet werden sollen.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Setzt, wie schnell die Punkte der Flottenversorgungslinien gezeichnet werden sollen.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE
Entscheidet, ob auf der Galaxiekarte die Aufklärungsreichweite als Kreis um Objekte angezeigt wird.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE_OPACITY
Setzt die Transparenz des Kreises, der die Aufklärungsreichweite anzeigt.

OPTIONS_DB_FORCE_EXTERNAL_SERVER
Zwinge den Client dazu keinen Server zu starten, selbst wenn ein Spiel auf dem lokalen Rechner eröffnet wird, im Einzelspielermodus gespielt wird, usw.

OPTIONS_DB_EXTERNAL_SERVER_ADDRESS
Verbindungsadresse für externen Servermodus. Wird der Wert gesetzt wird dieser Client der Manager des Spiels.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_X
Position der Mitte des Intro Hauptmenüs, als Teil der Gesamtbreite der Anwendung.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_Y
Position der Mitte des Intro Hauptmenüs, als Teil der Gesamthöhe der Anwendung.

OPTIONS_DB_APP_WIDTH_WINDOWED
Setzt die horizontale Auflösung des Fenstermodus

OPTIONS_DB_APP_HEIGHT_WINDOWED
Setzt die vertikale Auflösung des Fenstermodus

OPTIONS_DB_APP_LEFT_WINDOWED
Setzt die horizontale Position im Fenstermodus relativ zum primären Monitor.

OPTIONS_DB_APP_TOP_WINDOWED
Setzt die vertikale Position im Fenstermodus relativ zum primären Monitor.

OPTIONS_DB_SHOW_FPS
Schaltet die FPS Anzeige an oder aus.

OPTIONS_DB_LIMIT_FPS
Schaltet die FPS Begrenzung an oder aus. Die Grenze wird mit der Max FPS Einstellung festgelegt.

OPTIONS_DB_MAX_FPS
Setzt das FPS Limit, falls aktiviert. Aktivierung über Limit-FPS.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_VOLUME
Die Lautstärke (0 bis 255) in der Klangeffekte abgespielt werden sollen.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_ROLLOVER
Klangdatei wird abgespielt, wenn die Maus über einen Knopf bewegt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_CLICK
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Knopf gedrückt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TURN_BUTTON_CLICK
Klangdatei wird abgespielt, wenn der Runde beenden Knopf gedrückt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_SELECT
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Listen- oder ein Drop-Down Menüpunkt ausgewählt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ITEM_DROP
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Objekt in eine Liste gezogen wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_PULLDOWN
Klangdatei wird abgespielt, wenn die Liste einer Drop-Down Liste geöffnet wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TEXT_TYPING
Klangdatei wird abgespielt, wenn der Benutzer Text tippt.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MAXIMIZE
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Fenster maximiert wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MINIMIZE
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Fenster minimiert wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_CLOSE
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Fenster geschlossen wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ALERT
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Fehler oder eine verbotene Aktion auftritt.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_PLANET_BUTTON_CLICK
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Planet geklickt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_ROLLOVER
Klangdatei wird abgespielt, wenn die Maus über eine Flotte bewegt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_CLICK
Klangdatei wird abgespielt, wenn Flottenknopf geklickt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SYSTEM_ICON_ROLLOVER
Die Klangdatei wird abgespielt, wenn die Maus sich über ein Systemsymbol bewegt.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SIDEPANEL_OPEN
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein System Seitenfenster geöffnet wird.

OPTIONS_DB_UI_FONT
Setzt die Schriftartdatei für reguläre Oberflächenschriften.

OPTIONS_DB_UI_FONT_BOLD
Setzt die Schriftartdatei für fette Oberflächenschriften.

OPTIONS_DB_UI_FONT_SIZE
Setzt die Schriftgröße für die Oberfläche.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT
Setzt die Schriftartdatei für Überschriften.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT_SIZE
Setzt die Schriftgröße für Überschriften.

OPTIONS_DB_UI_WND_COLOR
Setzt die Hintergrundfarbe der Fenster.

OPTIONS_DB_UI_TEXT_COLOR
Setzt die Schriftfarbe für die Oberflächentexte.

OPTIONS_DB_UI_DEFAULT_LINK_COLOR
Setzt die Farbe der Links.

OPTIONS_DB_UI_ROLLOVER_LINK_COLOR
Setzt die Farbe der Links beim überfahren mit der Maus.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_COLOR
Setzt die Hintergrundfarbe der Kontrollelemente.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_BORDER_COLOR
Setzt die Rahmenfarbe der Kontrollelemente.

OPTIONS_DB_UI_STATE_BUTTON_COLOR
Setzt die Farbe für einen gedrückten Wechselknopf.

OPTIONS_DB_UI_EDIT_HILITE
Setzt die Hervorhebungsfarbe in Textfelder.

OPTIONS_DB_UI_STAT_INCREASE_COLOR
Setzt die Farbe für steigende Werte.

OPTIONS_DB_UI_STAT_DECREASE_COLOR
Setzt die Farbe für fallende Werte.

OPTIONS_DB_UI_WND_OUTER_BORDER_COLOR
Setzt die Farbe des äußeren Fensterrahmens.

OPTIONS_DB_UI_WND_INNER_BORDER_COLOR
Setzt die Farbe des inneren Fensterrahmens.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH
Setzt die Farbe erforschter Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH_BORDER
Setzt die Schrift- und Rahmenfarbe erforschter Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH
Setzt die Farbe erforschbarer Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH_BORDER
Setzt die Schrift- und Rahmenfarbe erforschbarer Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH
Setzt die Farbe nicht erforschbarer Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH_BORDER
Setzt die Schrift- und Rahmenfarbe nicht erforschbarer Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS_BACKGROUND
Setzt die Farbe des Fortschrittsbalkens im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS
Setzt die Hintergrundfarbe des Fortschrittsbalkens im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_SCROLL_WIDTH
Setzt die Rolldistanz der Oberfläche.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Setzt die Größe der Systemsymbole.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG
Entscheidet, ob Kriegsnebel mit Rasterlinienschattierung über Systemsymbole gezeichnet werden soll.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Setzt den Abstand in Pixeln zwischen den Rasterlinien des Kriegsnebels.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLES
Entscheidet, ob Kreise um Systeme gezeichnet werden sollen.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Setzt die Größe der Kreise um Systeme auf der Karte, relativ zur Größe der Systemsymbole.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Setzt die Farbe unbeherrschter Systemnamen auf der Galaxiekarte.

OPTIONS_DB_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Setzt die minimale Vergrößerungsstufe ab der mittlere Flottensymbole auf der Galaxiekarte angezeigt werden.

OPTIONS_DB_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Setzt die minimale Vergrößerungsstufe ab der kleine Flottensymbole auf der Galaxiekarte angezeigt werden.

OPTIONS_DB_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Setzt die minimale Vergrößerungsstufe, ab der winzige Flottensymbole angezeigt werden. Bei noch kleineren Vergrößerungen werden auf der Galaxiekarte keine Flottensymbole mehr angezeigt.

OPTIONS_DB_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Setzt die Größe des Flottenauswahlindikators (relativ zum Flottensymbol).

OPTIONS_DB_SHOW_FLEET_ETA
Zeige voraussichtliche Ankunftszeit fahrender Flotten in Flottenfenster

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Setzt die Grösse des Systemauswahlindikators (relativ zum System Symbol).

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_FPS
Setzt die Drehgeschwindigkeit (in Umdrehungen pro Minute) für die Animationen des Systemauswahlindikators.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Setzt die Größe des Systemsymbols unter dem die besonderen kleinen Symbole mit fester Größe angezeigt werden.

OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_DELAY
Setzt die Verzögerung in Millisekunden, bevor die Kurzinfo erscheint.

OPTIONS_DB_UI_MULTIPLE_FLEET_WINDOWS
Setzen bewirkt, dass Klicks auf mehrere Flottenknöpfe mehrere Flottenfenster auf einmal öffnen. Ansonsten, bewirkt das öffnen eines Flottenfensters, dass alle bisher geöffneten Flottenfenster geschlossen werden.

OPTIONS_DB_UI_WINDOW_QUICKCLOSE
Bei Rechtklick auf die Hauptkarte alle offenen Fenster wie beispielsweise das Flottenfenster, oder die Systemansicht schließen.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_WIDTH
Setzt die Größe des Systemseitenfensters.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MAX_DIAMETER
Setzt die Größe der am größten gezeichneten rotierenden Planeten im Seitenfenster.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MIN_DIAMETER
Setzt die Größe der am kleinsten gezeichneten rotierenden Planeten im Seitenfenster.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_SHOWN
Setzt, ob Planeten im Seitenfenster gezeigt werden sollen.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_SEED
'''Die Saat wird zur zufälligen Erzeugung der Galaxie verwendet.
Galaxien, welche mit den gleichen Einstellungen und der gleichen Saat erzeugt worden sind, werden identisch sein.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARS
'''Die ungefähre Anzahl der Systeme, die in der Galaxie erzeugt werden soll.

Für ein ausgeglichenes Spiel werden 15-30 Systeme pro Imperium empfohlen.

Eine zu hohe Anzahl an Systemen kann besonders im späteren Verlauf des Spieles zu Verzögerungen führen.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_SHAPE
'''Die Form der Galaxie, die erzeugt werden soll.

Unterschiedliche Formen schaffen unterschiedliche taktische und strategische Herausforderungen.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_AGE
'''Das Alter der Galaxie, die erzeugt werden soll.

Jüngere Galaxien beinhalten häufiger helle Sterne, ältere Galaxie beinhalten häufiger schwarze Löcher und Neutronensterne.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLANET_DENSITY
'''Anzahl der Planeten je System, die in der Galaxie erzeugt werden soll.
'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_NAME
Der Name Ihres Imperiums.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLAYER_NAME
Der im Spiel verwendete Name, welcher den Spieler im  Einzelspiel darstellt.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_COLOR
Die Farbe Ihres Imperiums.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARTING_SPECIES_NAME
'''Die Spezies mit der in Ihrem Imperium gestartet wird.

Es hat keine Wirkung auf Planeten Ihres Imperiums die durch andere Spezies Kolonisiert worden sind.'''

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_HORZ_SPACING
Horizontaler Abstand zwischen Technologien im Technologiebildschirm, gemessen in Vielfachen der Breite einer einzelnen Theorie Technologie.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_VERT_SPACING
Vertikaler Abstand zwischen Technologien im Technologiebildschirm, gemessen in Vielfachen der Höhe einer einzelnen Theorie Technologie.

OPTIONS_DB_SAVE_DIR
Das Verzeichnis in welchem die Spielstände gespeichert und geladen werden.

OPTIONS_DB_RESOURCE_DIR
Setzt das Stammverzeichnis für die Spielressoucen (Spielinhalte und Daten).

OPTIONS_DB_LOG_LEVEL
Setzt den Grad ab dem Meldungen im Log aufgezeichnet werden. (Grade in abfallender Gesprächigkeit: DEBUG, INFO, NOTICE, WARN, ERROR, CRIT, ALERT, FATAL, EMERG)

OPTIONS_DB_STRINGTABLE_FILENAME
Setzt die sprachspezifischen Übersetzungsdateien.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_TURNS
Setzt die Anzahl der Runden, welche zwischen automatischen Speicherungen liegen sollen.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_LIMIT
Setzt die Höchstzahl von zu behaltenden Spielständen.

OPTIONS_DB_UI_MOUSE_LR_SWAP
Tauscht die Funktion der linken und rechten Maustasten.

OPTIONS_DB_MUSIC_VOLUME
Die Lautstärke (0 bis 255) in welcher Musik gespielt werden soll.

OPTIONS_DB_QUICKSTART
Beginnt ein neues Schnellstartspiel. Das Hauptmenü wird umgangen.

OPTIONS_DB_RESET_FSSIZE
Speichert ob der Vollbildmodus zu den gespeicherten Wert zurückgesetzt werden soll. Wenn nicht gesetzt, wird die gespeicherte Auflösung genutzt, ansonsten wird die höchste Auflösung genutzt, welche unterstützt wird.

OPTIONS_DB_DUMP_EFFECTS_GROUPS_DESC
Entscheidet ob ein Abbild der Effektgruppen in die Beschreibung von Technologien, Gebäuden und Schiffsteilen eingefügt werden.

OPTIONS_DB_VERBOSE_SITREP_DESC
Schaltet das Einfügen der Situationsberichte mit Fehlerausgabe ein.

OPTIONS_DB_LOAD
Lädt einen angegebenen Einzelspielerspielstand.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_WIDTH
Die Weite des Fenster im Vollbildmodus.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_HEIGHT
Die Höhe des Fenster im Vollbildmodus.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_WIDTH_WINDOWED
Die Weite des Fenster im Fenstermodus.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_HEIGHT_WINDOWED
Die Höhe des Fenster im Fenstermodus.


##
## File dialog
##

FILE_DLG_FILES
Datei(en):

FILE_DLG_FILE_TYPES
Typ(en):

FILE_DLG_OVERWRITE_PROMPT
'''%1% gibt es bereits.
Darf überschrieben werden?'''

FILE_DLG_FILENAME_IS_A_DIRECTORY
'''"%1%"
ist ein Verzeichnis.'''

FILE_DLG_FILE_DOES_NOT_EXIST
'''Datei "%1%"
existiert nicht.'''

FILE_DLG_DEVICE_IS_NOT_READY
Gerät ist nicht bereit.


##
## Color selection dialog
##

COLOR_DLG_NEW
Neu

COLOR_DLG_OLD
Alt

#COLOR_DLG_RED
#R:

#COLOR_DLG_GREEN
#G:

#COLOR_DLG_BLUE
#B:

#COLOR_DLG_HUE
#H:

#COLOR_DLG_SATURATION
#S:

#COLOR_DLG_VALUE
#V:

#COLOR_DLG_ALPHA
#A:


##
## Intro screen
##

INTRO_WINDOW_TITLE
FreeOrion Hauptmenü

INTRO_BTN_SINGLE_PLAYER
Einzelspieler

INTRO_BTN_QUICK_START
Schnellstart

INTRO_BTN_MULTI_PLAYER
Mehrspieler

INTRO_BTN_LOAD_GAME
Spiel laden

INTRO_BTN_OPTIONS
Einstellungen

INTRO_BTN_ABOUT
Über das Spiel

INTRO_BTN_WEBSITE
Öffne freeorion.org

INTRO_BTN_CREDITS
Mitwirkende

INTRO_BTN_EXIT
Beenden

ERR_CONNECT_TIMED_OUT
Die Verbindungszeit zum Server wurde überschritten


##
## Server Setup Screen
##

SCONNECT_WINDOW_TITLE
Verbindung zum Server

LAN_GAME_LABEL
Lan Spiel bei:

INTERNET_GAME_LABEL
Internet Spiel bei:

PLAYER_NAME_LABEL
Spielername

HOST_GAME_BN
Ein neues Spiel ausrichten (benutzen Sie die XML Serialisierung in Optionen/Sonstiges)

JOIN_GAME_BN
Einem Spiel beitreten (benutzen Sie die XML Serialisierung in Optionen/Sonstiges)

REFRESH_LIST_BN
Liste aktualisieren


##
## Multiplayer lobby
##

MPLOBBY_WINDOW_TITLE
Mehrspieler Aufstellung

MULTIPLAYER_GAME_START_CONDITIONS
Eindeutige Imperiennamen und -farben erforderlich

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_TYPES
Typ

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_NAMES
Spieler

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_EMPIRES
Imperium

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_COLOURS
Farbe des Imperiums

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_ORIGINAL_NAMES
Vorheriger Spieler

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_STARTING_SPECIES
Beginnende Spezies

NEW_GAME_BN
Neues Spiel

LOAD_GAME_BN
Spiel laden

START_GAME_BN
Spiel starten


##
## Galaxy Setup Screen
##

GSETUP_WINDOW_TITLE
Galaxie erzeugen

GSETUP_PLAYER_NAME
Name des Spielers

GSETUP_EMPIRE_NAME
Name des Imperiums

GSETUP_EMPIRE_COLOR
Farbe des Imperiums

GSETUP_SPECIES
Startspezies

GSETUP_NUMBER_AIS
Anzahl der KI-Spieler

GSETUP_SEED
Saat

GSETUP_RANDOM_SEED
Erzeuge eine zufällige Saat

GSETUP_STARS
Systeme

GSETUP_SHAPE
Galaxieform

GSETUP_AGE
Galaxiealter

GSETUP_STARLANE_FREQ
Anzahl Sternstraßen

GSETUP_PLANET_DENSITY
Planetendichte

GSETUP_SPECIALS_FREQ
Häufigkeit Besonderheiten

GSETUP_MONSTER_FREQ
Häufigkeit Monster

GSETUP_NATIVE_FREQ
Häufigkeit Eingeborene

GSETUP_AI_AGGR
Max KI Aggression

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_2ARM
Spirale, 2-armig

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_3ARM
Spirale, 3-armig

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_4ARM
Spirale, 4-armig

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_CLUSTER
Haufen

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_ELLIPTICAL
Elliptisch

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_DISC
Scheibe

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_BOX
Kasten

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_IRREGULAR
Unregelmäßig

# A galaxy shape to select when generating a universe.
#GSETUP_RING
#Ring

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_RANDOM
Zufällig

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_NONE
Keine

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_LOW
Niedrig

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_MEDIUM
Mittel

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_HIGH
Hoch

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_YOUNG
Jung

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_MATURE
Erwachsen

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_ANCIENT
Uralt

# AI aggression level.
GSETUP_BEGINNER
Anfängermodus

# AI aggression level.
GSETUP_TURTLE
Schildkröte

# AI aggression level.
GSETUP_CAUTIOUS
Vorsichtig

# AI aggression level.
GSETUP_TYPICAL
Typisch

# AI aggression level.
GSETUP_AGGRESSIVE
Aggressiv

# AI aggression level.
GSETUP_MANIACAL
Wahnsinnig


##
## About dialog
##

LICENSE
Lizenz

ABOUT_WINDOW_TITLE
Über FreeOrion

#VISION
#Vision

FREEORION_VISION
FreeOrion ist ein runden-basierendes (TBS = Turned Based Strategy) Open-Source Spiel, das von Master of Orion inspiriert ist. Es basiert auf dem klassischen "4x - Modell", den Nationenaufbau - Elementen von Spielen wie Europa Universalis 2 und einer vielseitigen taktischen Kampfengine. Der modulare Aufbau des Spiels ermöglicht Veränderungen sowohl an der Game Engine als auch der Story durch die Community; das FreeOrion-Team bemüht sich, ein lebendes, atmendes Universum mit einem Großkampagnen-Modell zu erschaffen.


##
## In-game menu
##

GAME_MENU_WINDOW_TITLE
Menü

GAME_MENU_SAVE
Speichern

GAME_MENU_LOAD
Laden

GAME_MENU_RESIGN
Aufgeben

GAME_MENU_SAVE_FILES
Speicherstände


##
## Save game dialog
##

SAVE_TIME_TITLE
<u>Zeit</u>

SAVE_TURN_TITLE
<u>Runde</u>

SAVE_PLAYER_TITLE
<u>Spieler</u>

SAVE_EMPIRE_TITLE
<u>Imperium</u>

SAVE_FILE_TITLE
<u>Datei</u>

SAVE_SEED_TITLE
<u>Saat</u>

SAVE_GALAXY_AGE_TITLE
<u>Galaxiealter</u>

SAVE_MONSTER_FREQ_TITLE
<u>Häufigkeit Monster</u>

SAVE_NATIVE_FREQ_TITLE
<u>Häufigkeit Eingeborene</u>

SAVE_SPECIALS_FREQ_TITLE
<u>Häufigkeit Besonderheiten</u>

SAVE_NUMBER_EMPIRES_TITLE
<u>Imperien</u>

SAVE_FILENAME
Datei:

SAVE_DIRECTORY
Pfad:

# %1% entered path to the save game file that should be deleted.
SAVE_REALLY_DELETE
Sind Sie sicher, dass sie %1% löschen möchten?

# %1% entered path to the save game file that should be overwritten.
SAVE_REALLY_OVERRIDE
Sind Sie sicher, dass sie %1% überschreiben möchten?


##
## Game options
##

OPTIONS_TITLE
Einstellungen

OPTIONS_MULTIPLE_FLEET_WNDS
Mehrere Flottenfenster

OPTIONS_QUICK_CLOSE_WNDS
Fenster schnell schließen

OPTIONS_SHOW_SIDEPANEL_PLANETS
Zeigt das Planeten Seitenfenster

OPTIONS_MISC_UI
Verschiedene UI-Einstellungen

OPTIONS_AUTOSAVE_TURNS_BETWEEN
Runden zwischen dem automatischem Speichern

OPTIONS_LANGUAGE
Sprachdatei

OPTIONS_FONTS
Schriftart

OPTIONS_FONT_SIZES
Schriftgrößen

OPTIONS_FONT_TITLE
Fenstertitel

OPTIONS_TECH_SPACING_HORIZONTAL
Waagerechter Abstand

OPTIONS_TECH_SPACING_VERTICAL
Senkrechter Abstand

OPTIONS_TOOLTIP_DELAY
Kurzinfo Wartezeit (ms)

OPTIONS_SWAP_MOUSE_LR
Tauscht linke und rechte Maustasten

OPTIONS_VIDEO_MODE
Vollbildmodus

OPTIONS_VIDEO_MODE_LIST_DESCRIPTION
Setzt die Vollbildauflösung und Farbtiefe.

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED
Fenstermodus

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED_SPINNERS_DESCRIPTION
Setzt die Breite und Höhe des Fensters im Fenstermodus. Die Farbtiefe ist gleich dem Vollbildmodus.

OPTIONS_APP_WIDTH_WINDOWED
Fenstermodusbreite

OPTIONS_APP_HEIGHT_WINDOWED
Fenstermodushöhe

OPTIONS_APP_LEFT_WINDOWED
Position linke Fensterkante

OPTIONS_APP_TOP_WINDOWED
Position obere Fensterkante

OPTIONS_FULLSCREEN
Vollbild

OPTIONS_FULLSCREEN_MONITOR_ID
Vollbild Monitor ID

OPTIONS_SHOW_FPS
Zeige FPS

OPTIONS_LIMIT_FPS
FPS begrenzen

OPTIONS_APPLY
Anwenden

OPTIONS_GALAXY_MAP
Galaxiekarte

OPTIONS_DESCRIPTIONS
Inhaltsbeschreibung

OPTIONS_SYSTEM_ICONS
Systemsymbole

OPTIONS_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Systemsymbolgröße

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG
Systemsymbol Kriegsnebel Rasterlinien

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Kriegsnebel Rasterlinienabstand

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLES
einschließende Systemkreise

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Relative Größe der Systemkreise

OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Relative Größe der Systemauswahlanzeiger

OPTIONS_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Winzige Systemsymbole Größe Grenzwert

OPTIONS_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Farbe des Names herrenloser Systeme

OPTIONS_FLEET_ICONS
Flottensymbole

OPTIONS_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Minimale Vergrößerungsstufe für winzige Flottensymbole

OPTIONS_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Minimale Vergrößerungsstufe für kleine Flottensymbole

OPTIONS_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Minimale Vergrößerungsstufe für mittlere Flottensymbole

OPTIONS_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Relative Größe des Flottenauswahlanzeigers

OPTIONS_GALAXY_MAP_GENERAL
Allgemein

OPTIONS_GALAXY_MAP_GAS
Galaxiekarte Gaswolken zeichnen

OPTIONS_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Galaxiekarte Sternenfelder zeichnen

OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Galaxie Maßstabslinie

OPTIONS_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Galaxiekarte Vergrösserungsregler

OPTIONS_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE
Kreise für Aufklärungsreichweite

OPTIONS_GALAXY_MAP_POPUP
Galaxiekarte Popupmenü

OPTIONS_STARLANES
Sternstraßen

OPTIONS_STARLANE_THICKNESS
Breite der Sternstraße

OPTIONS_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Farbe der Ressourcensternstraßen

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINES
Flottenversorgungslinien

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Breite der Flottenversorgungslinien

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Flottenversorgungslinien Punktabstand

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Flottenversorgungslinien Punktrate

OPTIONS_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Grundfarbe Sternstraßen

OPTIONS_MUSIC
Musik

OPTIONS_UI_SOUNDS
UI Klänge

OPTIONS_BACKGROUND_MUSIC
Musik

OPTIONS_SOUNDS
Klänge

OPTIONS_SOUND_CLOSE
Fenster schließen

OPTIONS_SOUND_MINIMIZE
Fenster minimieren

OPTIONS_SOUND_MAXIMIZE
Fenster maximieren

OPTIONS_SOUND_CLICK
Anklicken

OPTIONS_SOUND_ROLLOVER
Darüberfahren

OPTIONS_SOUND_FLEET_CLICK
Flottenknopf Klick

OPTIONS_SOUND_FLEET_ROLLOVER
Flottenknopf darüberfahren

OPTIONS_SOUND_SYSTEM_ROLLOVER
Systemsymbol darüberfahren

OPTIONS_SOUND_WINDOW
Fensterklänge

OPTIONS_SOUND_BUTTON
Knöpfe Klänge

OPTIONS_SOUND_ALERT
Alarm

OPTIONS_SOUND_TYPING
Tippen

OPTIONS_SOUND_TURN
Rundenknopf anklicken

OPTIONS_SOUND_SIDEPANEL
Seitenfenster öffnen

OPTIONS_SOUND_PLANET
Planet anklicken

OPTIONS_SOUND_LIST
Listenklänge

OPTIONS_SOUND_DROP
Gegenstand loslassen

OPTIONS_SOUND_PULLDOWN
Drop-down Liste öffnen

OPTIONS_SOUND_SELECT
Liste auswählen

OPTIONS_GENERAL_COLORS
Allgemein

OPTIONS_CONTROL_COLORS
Kontrollen

OPTIONS_FILL_COLOR
Hintergrund

OPTIONS_BORDER_COLOR
Rahmen

#OPTIONS_TEXT_COLOR
#Text

OPTIONS_DEFAULT_LINK_COLOR
Links

OPTIONS_ROLLOVER_LINK_COLOR
Links beim Maus-Rollover

OPTIONS_HIGHLIGHT_COLOR
Auswahlhervorhebung

OPTIONS_DROPLIST_ARROW_COLOR
Aufklapplistenpfeil

OPTIONS_STATE_BUTTON_COLOR
Gedrückter Wechselknopf

OPTIONS_STAT_INCREASE_COLOR
Steigende Werte

OPTIONS_STAT_DECREASE_COLOR
Sinkende Werte

OPTIONS_WINDOW_COLORS
Fenster

OPTIONS_INNER_BORDER_COLOR
Innere Kante

OPTIONS_OUTER_BORDER_COLOR
Äußere Kante

#OPTIONS_PAGE_VIDEO
#Video

OPTIONS_PAGE_AUDIO
Ton

OPTIONS_PAGE_AUTOSAVE
Automatisches Speichern

OPTIONS_PAGE_UI
Oberfläche

OPTIONS_PAGE_COLORS
Farben

OPTIONS_PAGE_DIRECTORIES
Verzeichnisse

OPTIONS_PAGE_MISC
Sonstiges

OPTIONS_TECH_COLORS
Technologien

OPTIONS_TEXT_AND_BORDER_COLOR
Text und Umrandung

OPTIONS_KNOWN_TECH_COLORS
Bekannte Technologien

OPTIONS_RESEARCHABLE_TECH_COLORS
Erforschbare Technologien

OPTIONS_UNRESEARCHABLE_TECH_COLORS
Nicht erforschbare Technologien

OPTIONS_TECH_PROGRESS_COLORS
Forschung Fortschrittsbalken

OPTIONS_PROGRESS_BAR_COLOR
Hintergrund

OPTIONS_PROGRESS_BACKGROUND_COLOR
Leiste

OPTIONS_FOLDER_SETTINGS
Ressourcendateien

OPTIONS_FOLDER_SAVE
Spielstandverzeichnis

OPTIONS_LANGUAGE_FILE
Sprachdateien

OPTIONS_VOLUME_AND_MUSIC
Lautstärke und Musik

OPTIONS_MUSIC_FILE
Musikdateien

OPTIONS_SOUND_FILE
Klangdateien

OPTIONS_DUMP_EFFECTS_GROUPS_DESC
Effektgruppenbeschreibungen anzeigen

OPTIONS_VERBOSE_LOGGING_DESC
Ausführliche Protokollierung zur Fehlersuche

OPTIONS_VERBOSE_SITREP_DESC
Statusberichte mit Fehlermeldungen


##
## Main map window
##

# %1% current turn number.
MAP_BTN_TURN_UPDATE
Runde %1%

# %1% number of frames currently displayed per second.
#MAP_INDICATOR_FPS
#%1% FPS

MAP_BTN_MENU
Menü

MAP_BTN_MODERATOR
Spielleiter

MAP_BTN_OBJECTS
Objekte

MAP_BTN_SITREP
Lagebericht

MAP_BTN_RESEARCH
Forschung

MAP_BTN_PRODUCTION
Produktion

MAP_BTN_DESIGN
Schiffsdesign

MAP_BTN_GRAPH
Graphen

#MAP_BTN_PEDIA
#Pedia

MAP_BTN_EMPIRES
Imperien

MAP_BTN_MESSAGES
Nachrichten

MAP_PRODUCTION_TITLE
Produktion

MAP_RESEARCH_TITLE
Forschung

MAP_POPULATION_DISTRIBUTION
Volkszählung

CENSUS_SPECIES_HEADER
Spezies

CENSUS_TAG_HEADER
Merkmale

MAP_DETECTION_TITLE
Imperiumsortung

MAP_DETECTION_TEXT
Ortungsreichweite des Imperiums

MAP_TRADE_TITLE
Handel

MAP_TRADE_TEXT
Handelsleistung des gesamten Imperiums. (Handel tut nichts)


##
## Side panel/System information
##

# %1% resource type currently produced by the system.
# %2% amount of the resource currently produced by the system.
#RESOURCE_PRODUCTION_TOOLTIP
#System %1%: %2%

# %1% resource type currently consumed by the system.
# %2% amount of the resource currently consumed by the system.
#RESOURCE_ALLOCATION_TOOLTIP
#System %1%: %2%

INDUSTRY_PRODUCTION
Industrieproduktion

RESEARCH_PRODUCTION
Forschungsproduktion

TRADE_PRODUCTION
Handelsproduktion

INDUSTRY_CONSUMPTION
Industrieverbrauch

RESEARCH_CONSUMPTION
Forschungsverbrauch

TRADE_CONSUMPTION
Handelsverbrauch

IMPORT_EXPORT_TOOLTIP
Einfuhr / Ausfuhr

RESOURCE_IMPORT
Importieren

RESOURCE_EXPORT
Für die Ausfuhr verfügbar

RESOURCE_SELF_SUFFICIENT
Kein Einfuhr oder Ausfuhr


##
## Side panel/Planet panel
##

PLANET_PANEL
Planetenfenster

# %1% name of the system this asteroid belt is created in.
PL_ASTEROID_BELT_OF_SYSTEM
%1% Asteroiden

# %1% size of the population this planet is colonized with.
# %2% maximum population this planet can support.
PL_COLONIZE
Besiedeln (%1% / %2%)

PL_CANCEL_COLONIZE
Besiedlung abbrechen

PL_OUTPOST
Außenposten errichten

# %1% number of ground troops that will be deployed on the planet.
PL_INVADE
Einmarschieren (+%1%)

PL_CANCEL_INVADE
Einmarschieren abbrechen

PL_BOMBARD
Bombardieren

PL_CANCEL_BOMBARD
Bombardierung abbrechen

# %1% the planet size as text (small, medium, large, ...).
# %2% type of the planet environment (desert, oceanic, terran, ...).
#PL_TYPE_SIZE
#%1% %2%

# %1% the planet size as text (small, medium, large, ...).
# %2% type of the planet environment (desert, oceanic, terran, ...).
# %3% suitability of the planet for a concrete species (adequate, hostile, ...).
#PL_TYPE_SIZE_ENV
#%1% %2% (%3%)

PL_NO_VISIBILITY
Planet ist momentan nicht sichtbar.

PL_BASIC_VISIBILITY
Planet ist für Sensoren nicht abtastbar.

# %1% turn number where this planet was completely visible to the querying
#     player.
PL_LAST_TURN_SEEN
Zuletzt gesehen in Runde %1%.

# %1% turn number where this planet was scanned by the querying player.
PL_LAST_TURN_SCANNED
Zuletzt abgetastet in Runde %1%.

PL_NEVER_SEEN
Planet wurde nie von Ihrem Imperium gesehen.

PL_NEVER_SCANNED
Planet wurde nie von Ihrem Imperium abgetastet.

PL_NOT_IN_RANGE
Dieser Planet ist außerhalb der Aufklärungsreichweite Ihres Imperiums.

# %1% last known stealth value of the planet.
# %2% detection strength of the empire which scanned the planet.
PL_APPARENT_STEALTH_EXCEEDS_DETECTION
Neuste bekannte Tarnung (%1%) übersteigt die [[DETECTION_TITLE]] (%2%).

PL_APPARENT_STEALTH_DOES_NOT_EXCEED_DETECTION
Neuste bekannte Tarnung ist nicht aktuell.  Tatsächliche Tarnung übersteigt die [[DETECTION_TITLE]].


##
## Side panel/Resources panel
##

# %1% current resource this planet is focused on producing.
RP_FOCUS_TOOLTIP
Fokus: %1%


##
## Side panel/Specials panel
##


##
## Side panel/Buildings panel
##

ORDER_BUIDLING_SCRAP
Gebäude abreißen

ORDER_CANCEL_BUIDLING_SCRAP
Gebäudeabriss abbrechen


##
## General tooltips
##

TT_THIS_TURN
Diese Runde

TT_NEXT_TURN
Nächste Runde

TT_CHANGE
Änderung

# %1% the meter name displayed.
# %2% the meter value.
#TT_BREAKDOWN_SUMMARY
#%1%: %2%

TT_INHERENT
Inhärent

# %1% name of the owning empire.
# %2% FIXME
TT_TECH
%1% Technologie <i>%2%</i>

# %1% name of the planet, where the building is located.
# %2% FIXME
TT_BUILDING
%1% Gebäude <i>%2%</i>

# %1% FIXME
# %2% FIXME
TT_SHIP_HULL
Schiff <i>%1%</i> Rumpf <i>%2%</i>

# %1% FIXME
# %2% FIXME
TT_SHIP_PART
Schiff <i>%1%</i> Teil <i>%2%</i>

# %1% FIXME
# %2% FIXME
TT_SPECIAL
Besonderheit <i>%2%</i>

# %1% name of the species.
# %2% FIXME
TT_SPECIES
Spezies <i>%2%</i>

# %1% name of this fields field type.
# %2% FIXME
#TT_FIELD
#<i>%2%</i>

TT_UNKNOWN
Unbekannt

# %1% name of the species.
#TT_SPECIES_POPULATION
#%1% [[METER_POPULATION]]

SP_RENAME_PLANET
Planet umbenennen

SP_ENTER_NEW_PLANET_NAME
Neuen Planetennamen eingeben

SP_PLANET_SUITABILITY
Planet Eignung


##
## Fleet window
##

# %1% system name where this fleet is holding.
FW_FLEET_HOLDING_AT
Hält in System %1%

# %1% system name where this fleet is moving to.
FW_FLEET_MOVING_TO
Fliegt nach %1%

FW_FLEET_EXPLORING_REFUEL
Warten auf Kraftstoff

FW_FLEET_EXPLORING_WAITING
Warten auf ein System zum erkunden

# %1% name of the destination system
# %2% estimated turns until the fleet reach the destination system. Can also be
#     'unknown', 'never' or 'out of range.
# %3% estimated turns until the fleet reach the next system. Can also be
#     'unknown', 'never' or 'out of range.
FW_FLEET_EXPLORING_TO
Erkunde %1%

FW_FLEET_ETA_NEVER
Nie

FW_FLEET_ETA_UNKNOWN
Unbekannt

FW_FLEET_ETA_OUT_OF_RANGE
Außer Reichweite

FW_AGGRESSIVE
System kontrollieren

FW_AGGRESSIVE_DESC
Flotte blockiert feindliche Systeme und startet den Kampf gegen jeden Feind im System.

FW_PASSIVE
Verbergen

FW_PASSIVE_DESC
Flotte wird versuchen getarnt zu bleiben; sie wird keine Blockade oder Kampf eröffnen.

FW_UNKNOWN_DESIGN_NAME
Unbekannter Entwurf

# %1% name of the ship design that was used by this ship.
# %2% name of the ship owning species.
#FW_SPECIES_SHIP_DESIGN_LABEL
#(%2%) %1%

# Displayed when creating a new fleet by dropping ships into the new fleet slot.
FW_NEW_FLEET_LABEL
<i>Neue Flotte</i>

# Fleet window title
# %1% empire, which owns the fleets.
# %2% system where those fleets hold.
FW_EMPIRE_FLEETS_AT_SYSTEM
%1% Flotten in %2%

# Fleet window title
# %1% empire, which owns the fleets.
FW_EMPIRE_FLEETS
%1% Flotten

# Fleet window title
FW_NO_FLEET
Keine Flotte

# Fleet window title
# %1% system where those fleets hold.
FW_GENERIC_FLEETS_AT_SYSTEM
Flotte in %1%

# Fleet window title
FW_GENERIC_FLEETS
Flotten

# the name that is used for fleets the client's player does not control but is
# owned by an empire.
# %1% empire name.
FW_EMPIRE_FLEET
%1% Flotte

# the name that is used for ships the client's player does not control but is
# owned by an empire.
# %1% empire name.
FW_EMPIRE_SHIP
%1% Schiff

# the fleet name for fleets with an unknown owning empire.
FW_FOREIGN
Fremd

# the name that is used for fleets the client's player does not control when
# the empire is not specified.
FW_FOREIGN_FLEET
Fremde Flotte

# the name that is used for fleets that no player controls
FW_ROGUE_FLEET
Schurkenflotte

# the name that is used for ships the client's player does not control when the
# empire is not specified.
FW_FOREIGN_SHIP
Fremdes Raumschiff

# the name that is used for ships that no player controls
FW_ROGUE_SHIP
Schurkenraumschiff

SHIP_DAMAGE_STAT_TITLE
Schaden

SHIP_TROOPS_TITLE
Truppen

FW_FLEET_FUEL_SUMMARY
Flottenkraftstoff - Entspricht dem Minimum an Kraftstoff der Schiffe der Flotte.

FW_FLEET_SPEED_SUMMARY
Flottengeschwindigkeit - Entspricht der minimalen Geschwindigkeit der Schiffe der Flotte.

FW_FLEET_SHIELD_SUMMARY
Flottenschield - Entspricht den mittleren Schildern der Schiffe der Flotte.

FW_FLEET_STRUCTURE_SUMMARY
Flottenstruktur - Entspricht der gesamten Struktur der Schiffe der Flotte.

FW_FLEET_DAMAGE_SUMMARY
Flottenschaden - Entspricht dem gesamten Schaden den die Schiffe der Flotte anrichten.

FW_FLEET_COUNT_SUMMARY
Flottenanzahl - Entspricht dem gesamten Anzahl der Schiffe der Flotte.

FW_SPLIT_DAMAGED_FLEET
Beschädigte Schiffe von der Flotte trennen

FW_SPLIT_UNFUELED_FLEET
Kraftstofflose Schiffe von der Flotte trennen

FW_SPLIT_FLEET
Flotte aufteilen

ORDER_SHIP_SCRAP
Schiff verschrotten

ORDER_FLEET_SCRAP
Schiffe verschrotten

ORDER_CANCEL_SHIP_SCRAP
Schiffsverschrottung abbrechen

ORDER_CANCEL_FLEET_SCRAP
Flottenverschrottung abbrechen

ORDER_FLEET_EXPLORE
Erkunden

ORDER_CANCEL_FLEET_EXPLORE
Erkundung beenden


##
## Moderator
##

MOD_NONE
Keine Handlung für Spielleiter

MOD_CREATE_PLANET
Planet hinzufügen

MOD_CREATE_SYSTEM
System hinzufügen

MOD_DESTROY
Zerstöre

MOD_SET_OWNER
Setze Besitzer

MOD_ADD_STARLANE
Sternstraße hinzufügen

MOD_REMOVE_STARLANE
Sternstraße entfernen


##
## Diplomacy
##

DIPLOMACY
Diplomatie

PEACE
Frieden

WAR
Krieg

WAR_DECLARATION
Krieg erklären

PEACE_PROPOSAL
Friedensangebot

PEACE_PROPOSAL_CANCEL
Friedensangebot annullieren

PEACE_ACCEPT
Friedensangebot annehmen


##
## TechTreeWnd
##

TECH_DISPLAY
Anzeige

# %1% amount of research points required to research the technology.
# %2% number of turns required to research the technology.
TECH_TOTAL_COST_ALT_STR
%1% FP / %2% Rnd

# %1% research points used this turn.
# %2% research points available for this turn.
TECH_TURN_COST_STR
+%1% / %2% FP

# %1% number of remaining turns to complete the technology research.
TECH_TURNS_LEFT_STR
%1% Rnd

TECH_TURNS_LEFT_NEVER
Nie

TECH_WND_STATUS_COMPLETED
Bereits erforscht

TECH_WND_STATUS_RESEARCHABLE
Erforschbar

TECH_WND_STATUS_PARTIAL_UNLOCK
Teilweise freigeschaltet

TECH_WND_STATUS_LOCKED
Gesperrt

TECH_WND_UNRESEARCHABLE
Nicht erforschbar

TECH_WND_ENQUEUED
In der Warteschlange

TECH_WND_UNRESEARCHED_PREREQUISITES
'''Unerforschte Voraussetzungen: '''

TECH_WND_VIEW_TYPE
Baumansicht / Listenansicht

# %1% research points already spent on a reseach.
# %2% total research points required to complete the research.
# %3% research points used per turn.
# %4% research points available per turn.
TECH_WND_PROGRESS
'''%1% / %2% FP
+ %3% / %4% FP/Runde'''

# %1% estimated turns left until technology is researched.
TECH_WND_ETA
%1% Runde übrig


##
## Production info panel
##

# %1% type of resource (Research, Production, ...).
# %2% name of the location where the resource is produced.
# %3% name of the empire which owns this resource produced.
PRODUCTION_INFO_AT_LOCATION_TITLE
%3% %1% auf %2%

# %1% type of resource (Research, Production, ...).
# %2% name of the empire which owns this resource produced.
#PRODUCTION_INFO_EMPIRE
#%2% %1%

PRODUCTION_INFO_TOTAL_PS_LABEL
Insg. verfügbare Punkte

PRODUCTION_INFO_WASTED_PS_LABEL
Verschwendete Punkte


##
## Research window
##

RESEARCH_WND_TITLE
Forschung

# %1% name of the empire which owns this research queue.
RESEARCH_QUEUE_EMPIRE
%1% Forschungwarteliste

RESEARCH_INFO_RP
FP


##
## Build selector window
##

PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE
Herstellbare Objekte

# %1% name of the location where the item is produced.
PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE_LOCATION
Herstellbare Objekte in %1%

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_BUILDING
Gebäude

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_SHIP
Schiffe

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE
Verfügbar

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE
Nicht verfüg.

# %1% currently used amount of production points used per turn to build an item.
# %2% maximum available amount of production points for this turn.
#PRODUCTION_TURN_COST_STR
#+%1% / %2% PP

# %1% number of turns left to finish the production of an item.
PRODUCTION_TURNS_LEFT_STR
%1% Rnd

PRODUCTION_TURNS_LEFT_NEVER
Nie

PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_QUEUE
Zur Liste hinzufügen

PRODUCTION_QUEUE_PROMPT
Doppelklick auf ein verfügbares Objekt um es zur Produktionswarteschlange hinzufügen.


##
## Production window
##

PRODUCTION_WND_TITLE
Produktion

# %1% the amount of items that should be produced in a single batch.
#PRODUCTION_QUEUE_MULTIPLES
#'''%1%x '''

# %1% number of repetions an item should be produced on after another.
#PRODUCTION_QUEUE_REPETITIONS
#%1%⟳

# %1% location where the item is produced.
PRODUCTION_QUEUE_ITEM_LOCATION
An %1%


##
## Design window
##

SHIP_DESIGN_FILES
Entwurfsdateien

DESIGN_NAME_DEFAULT
Eigener Schiffsentwurf

DESIGN_DESCRIPTION_DEFAULT
Entwurfsbeschreibung

DESIGN_WND_STARTS
Entwurf beginnen mit

DESIGN_WND_HULLS
Schiffshüllen

DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS
Fertige Entwürfe

DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS
Gespeicherte Entwürfe

DESIGN_WND_MONSTERS
Monster

DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE
Schiffsteile

DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE
Entwurfsdetails

DESIGN_WND_DESIGN_NAME
Entwurfsname

DESIGN_WND_DESIGN_DESCRIPTION
Beschreibung

DESIGN_WND_CLEAR
Alles entfernen

DESIGN_RENAME
Entwurf umbenennen

DESIGN_ENTER_NEW_DESIGN_NAME
Neuen Entwurfsnamen eingeben:

DESIGN_INVALID
Ungültiger Entwurf


##
## Statistics
##

SHIP_COUNT
Shiffszahl


##
## Encyclopedia
##

# %1% name of the species.
#ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY_COLUMN1
#'''%1%:	'''

# %1% content of ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY_COLUMN1 expanded to match
#     column width.
# %2% the planet environment for a species.
# %3% the planet population capacity for a species.
#ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY
#%1%	%2% (%3%)

# %1% name of the planet.
ENC_SUITABILITY_REPORT_POSITIVE_HEADER
'''%1% eignet sich zur Besiedlung durch diese Spezies.

'''

# %1% name of the planet.
ENC_SUITABILITY_REPORT_NEGATIVE_HEADER
'''%1% ist nicht geeignet zur Besiedlung durch diese Spezies. Besiedlungsversuche werden entweder scheitern oder letztendlich aussterben.

'''

ENC_SHIP_PART
Schiffsteil

ENC_SHIP_HULL
Schiffsrumpf

ENC_TECH
Technologie

ENC_SPECIAL
Besonderheit

OBJECTS_WITH_SPECIAL
'''Objekte mit Besonderheit: '''

ENC_BUILDING_TYPE
Gebäudetyp

ENC_SPECIES
Spezies

ENC_FIELD_TYPE
Feldtyp

ENC_SHIP_DESIGN
Schiffsentwurf

SHIPS_OF_DESIGN
'''Schiffe dieses Entwurfs: '''

NO_SHIPS_OF_DESIGN
Keine Schiffe dieser Klasse bekannt

ENC_INCOMPETE_SHIP_DESIGN
Unvollständiger Schiffsentwurf

ENC_EMPIRE
[Spiel - Imperien]

EMPIRE_CAPITAL
'''Hauptwelt: '''

NO_CAPITAL
Keine Hauptwelt bekannt

EMPIRE_ID
Imperium ID

EMPIRE_METERS
Metrik:

OWNED_PLANETS
'''Planeten in Besitz: '''

NO_OWNED_PLANETS_KNOWN
Keine eigene Planeten bekannt

OWNED_FLEETS
'''Flotten in Besitz: '''

# %1% link to a fleet.
# %2% link to a system.
OWNED_FLEET_AT_SYSTEM
%1% an %2%

NO_OWNED_FLEETS_KNOWN
Keine eigene Flotten bekannt

ENC_SHIP
[Spiel - Schiffe]

ENC_MONSTER
[Spiel - Monster]

ENC_MONSTER_TYPE
Monstertypen

ENC_FLEET
[Spiel - Flotten]

ENC_PLANET
[Spiel - Planeten]

ENC_BUILDING
[Spiel - Gebäude]

ENC_SYSTEM
[Spiel - Systeme]

ENC_FIELD
[Spiel - Felder]

ENC_HOMEWORLDS
[Spiel - Heimatplaneten]

ENC_INDEX
Verzeichnis Encyklopädie

SEARCH_RESULTS
Suchergebnisse

# %1% specialized type description of the thing described in the encyclopedia
#     (e.g. for a ship part it would be the ship part class).
# %2% general type description of the thing described in the encyclopedia.
#     (e.g. for a ship part it would be the content of 'ENC_SHIP_PART').
#ENC_DETAIL_TYPE_STR
#%1% %2%

#ENC_PP
#PP

ENC_RP
FP

# Concise listing of costs required to produce item or research tech.
# %1% cost to complete requested item or technology.
# %2% unit of costs; can be `ENC_PP` or `ENC_RP` depending on the item or
#     technology.
# %3% turns to complete requested item or technology.
ENC_COST_AND_TURNS_STR
%1% %2% und %3% Rnd

ENC_UNLOCKED_BY
'''<u>Durch Technologie freigeschaltet:</u>

'''

ENC_UNLOCKS
'''<u>Schaltet frei:</u>

'''

# %1% object, technology or other content that should be looked up in the
#     encyclopedia.
ENC_LOOKUP
Pedia durchsuchen %1%

# %1% link to the system, where the combat occured.
# %2% turn when the combat occured.
ENC_COMBAT_LOG_DESCRIPTION_STR
Kampf bei %1% in Runde %2%:

# %1% link to the attacker in a weapon fired battle event.
# %2% link to the target in a weapon fired event.
# %3% amount of damage done when firing the weapon.
# %4% the round number. (a round is phase where all units in a combat have
#     acted).
# %5% the draw number (a draw is the acting of a single combat unit).
ENC_COMBAT_ATTACK_STR
%1% greift %2% an und verursacht %3% Schaden

ENC_COMBAT_UNKNOWN_OBJECT
Unbekannt


##
## Combat report
##

#NEUTRAL
#Neutral

COMBAT_SUMMARY
Zusammenfassung


##
## Encyclopedia article categories and short descriptions
##

CATEGORY_GUIDES
**Leitfäden**

CATEGORY_GAME_CONCEPTS
*Spielkonzepte*

GROWTH_ARTICLE_SHORT_DESC
Wachstum

OUTPOSTS_ARTICLE_SHORT_DESC
Außenposten

PRODUCTION_ARTICLE_SHORT_DESC
Produktion

DIPLOMACY_ARTICLE_SHORT_DESC
Diplomatie

SPECIES_ARTICLE_SHORT_DESC
Spezies

SHIPS_ARTICLE_SHORT_DESC
Raumschiffe

METER_ARTICLE_SHORT_DESC
Metriken

POPULATION_TITLE_SHORT_DESC
Bevölkerung


##
## Encyclopedia articles
##

METER_INDUSTRY_VALUE_LABEL
Industrie

METER_RESEARCH_VALUE_LABEL
Forschung

METER_TRADE_VALUE_LABEL
Handel

METER_CONSTRUCTION_VALUE_LABEL
Infrastruktur

METER_HAPPINESS_VALUE_LABEL
Zufriedenheit

METER_FUEL_VALUE_LABEL
Treibstoff

METER_SHIELD_VALUE_LABEL
Schild

METER_STRUCTURE_VALUE_LABEL
Struktur

METER_DEFENSE_VALUE_LABEL
Verteidigung

METER_DEFENSE_VALUE_DESC
Der Verteidigungswert eines Planeten stellt die Feuerkraft der installierten Boden-All-Waffen da. Er ist mit dem Angriffswert eines Schiffes vergleichbar.

METER_SUPPLY_VALUE_LABEL
Versorgung

METER_TROOPS_VALUE_LABEL
Truppen

METER_TROOPS_VALUE_DESC
'''Der Begriff Truppen umschreibt alle Formen militärischer Einsatzkräfte, denen es möglich ist, auf einer Planetenoberfläche zu operieren.

Die Truppenstärke auf einem Planeten spiegelt die Schlagkraft der dort stationierten Einheiten wieder. Ein Angreifer muss mit einem höheren Truppenwert angreifen, wenn er einen Planeten erfolgreich erobern will.'''

METER_DETECTION_VALUE_LABEL
Erkennungsreichweite

METER_STEALTH_VALUE_LABEL
Tarnung

PEACE_TITLE
Frieden

PEACE_TEXT
Frieden ist der diplomatische Zustand zwischen Imperien, in welchem beide Parteien sich darauf einigen die Schiffe und Planeten des anderen nicht anzugreifen, nicht die [[metertype METER_SUPPLY]]strecken zu behindern sowie die Besiedlung zu erschweren.

OUTPOSTS_TITLE
Außenposten

OUTPOSTS_TEXT
Außenposten sind unbemannte Raumstation, welche an Standorten gefunden werden können, die zu lebensfeindlich für eine Siedlung wären. Sie haben keine Bevölkerung und produzieren üblicherweise keine Ressourcen. Dafür erzeugen sie aber [[metertype METER_SUPPLY]] (mit der geeigneten Technologie) und stellen Ortungskapazitäten bereit. Siedlungen können auf Planeten mit einem bereits existierenden Außenposten gegründet werden. Um einen Außenposten zu erstellen musst du eine [[shippart CO_OUTPOST_POD]] zu einem Schiff hinzufügen. Außenposten entstehen auch, wenn die Bevölkerung einer Siedlung aus irgendeinem Grund auf null fällt.

FOCUS_TITLE
Planetarer Fokus

GROWTH_FOCUS_TITLE
Wachstumsfokus

ORGANIC_SPECIES_TITLE
Organischer Stoffwechsel

ORGANIC_SPECIES_TEXT
Organische Spezies meint mehr oder weniger "Leben, wie wir es kennen". Die maximale Bevölkerung dieser Spezies kann anwachsen, wenn die verbundene Heimatwelt auf den Fokus [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] gesetzt ist oder wenn ein organischer Wachstums-Bonus auf einem kolonisierten Planeten vorhanden ist und dessen Fokus auf Wachstum gesetzt ist.

LITHIC_SPECIES_TITLE
Lithischer Stoffwechsel

LITHIC_SPECIES_TEXT
Lithische Spezies sind Silizium- oder Mineral-basierend. Die maximale Bevölkerung dieser Spezies kann anwachsen, wenn die verbundene Heimatwelt auf den Fokus [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] gesetzt ist oder wenn ein lithischer Wachstums-Bonus auf einem kolonisierten Planeten vorhanden ist und dessen Fokus auf Wachstum gesetzt ist.

ROBOTIC_SPECIES_TITLE
Roboter Stoffwechsel

ROBOTIC_SPECIES_TEXT
Roboterspezies sind intelligente Maschinen. Die maximale Bevölkerung dieser Spezies kann anwachsen, wenn die verbundene Heimatwelt auf den Fokus [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] gesetzt ist oder wenn ein Roboterwachstums-Bonus auf einem kolonisierten Planeten vorhanden ist und dessen Fokus auf Wachstum gesetzt ist. Roboterwachstums-Boni sind markiert mit einem kleinen roten "R" in der Ecke.

PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE
Phototropher Stoffwechsel

TELEPATHIC_TITLE
Telepathie

TELEPATHY_TEXT
Telepathische Spezies sind immun gegen Gedankenkontrolle und somit besser für die Erforschung der [[tech LRN_PSIONICS]] geeignet.

XENOPHOBIC_SPECIES_TEXT
'''Xenophobic species will automatically divert some of their industrial efforts into harassing other species that are nearby. The affected nearby species will suffer an industrial penalty due to this harassment. A Xenophobic species of Self-Sustaining metabolism will also find the presence of alien species nearby to be disruptive to its natural balances (whether due to some direct effect or simply due to wasted energies being applied to harrassing the alien species, has not been determined) resulting in a reduced maximum population.

Xenophobic species start with [[tech CON_CONC_CAMP]].'''

FLEET_UPKEEP_TITLE
Flotten Unterhalt

FLEET_UPKEEP_TEXT
Die Unterhaltskosten einer Flotte sind mehr als die Summe der Kosten aller Schiffe, da die Betriebs- und Verwaltungskosten von mehreren Schiffen dazu kommen. Wenn neue Schiffe produziert werden, steigen die Kosten um 1% für jedes Schiff im Besitz des Imperiums. Die Kosten von [[shippart CO_COLONY_POD]], [[shippart CO_SUSPEND_ANIM_POD]] und [[shippart CO_OUTPOST_POD]] im Gegensatz steigen um 6% für jeden Planeten im Besitz des Imperiums.

EVACUATION_TITLE
Evakuierung

EVACUATION_TEXT
'''Das [[buildingtype BLD_EVACUATION]]sprojekt, wenn es gebaut wird, entfernt die Bevölkerung vom Planeten. Jede Runde wird ein Anteil entfernt. Wenn es kolonisierte Planeten derselben Spezies mit genügend freiem Platz gibt, die über die Versorgungslinien verbunden sind, wird einer zufällig ausgesucht und die Bevölkerung dorthin evakuiert. Ist kein entsprechender Planet vorhanden, wird die Bevölkerung in den Weiten des Alls verschwinden.
Während der Evakuierung fällt die Produktion auf Null. Wenn die Kolonie leer ist, entsteht ein [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]. Er gehört demselben Imperium und kann wieder kolonisiert werden, sobald sich das [[buildingtype BLD_EVACUATION]] selbst gelöscht hat'''

AI_LEVELS_TITLE
KI-Aggressionsniveau

DAMAGE_TITLE
Schaden

MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE
Kartenfenster


##
## Guides
##


##
## Turn progress
##

TURN_PROGRESS_PHASE_FLEET_MOVEMENT
Flottenbewegung

TURN_PROGRESS_PHASE_COMBAT
Führe Kämpfe durch

TURN_PROGRESS_PHASE_EMPIRE_GROWTH
Produktion und Wachstum

TURN_PROGRESS_PHASE_WAITING
Warte auf andere Spieler

TURN_PROGRESS_PHASE_ORDERS
Führe Befehle aus

TURN_PROGRESS_COLONIZE_AND_SCRAP
Kolonisation, Invasion und Verschrottung

TURN_PROGRESS_PHASE_DOWNLOADING
Lade und entpacke neue Spielzustände

TURN_PROGRESS_PHASE_LOADING_GAME
Laden ...

TURN_PROGRESS_PHASE_GENERATING_UNIVERSE
Erzeuge das Universum

TURN_PROGRESS_STARTING_AIS
Erstelle KI Clienten

# %1% number of the current turn.
TURN_BEGIN
Beginne Runde %1%

ERROR_PROCESSING_SERVER_MESSAGE
Fehler bei der Verarbeitung einer Server-Nachricht.

ERROR_EARLY_TURN_UPDATE
Unerwartetes Rundenupdate vom Server.


##
## Messages panel
##

MESSAGES_PANEL_TITLE
Meldungen


##
## Players list
##

PLAYERS_LIST_PANEL_TITLE
Imperien

PLAYING_TURN
Spiele

RESOLVING_COMBAT
Kampf

WAITING
Warten


##
## Objects window
##

SORT
Sortieren

COLLAPSE_ALL
Zuklappen

EXPAND_ALL
Aufklappen


##
## Objects columns
##

AGE
Alter


##
## Filters dialog
##

VISIBLE
Sichtbar

PREVIOUSLY_VISIBLE
Vorh. Sichtbar

DESTROYED
Zerstört

CONDITION_ALL
Alle

CONDITION_EMPIREAFFILIATION
Eigenes Imperium

CONDITION_ARMED
Bewaffnet

CONDITION_CAPITAL
Hauptwelt

#CONDITION_MONSTER
#Monster

CONDITION_STATIONARY
Stehend

CONDITION_CANCOLONIZE
Spezies kann kolonisieren

CONDITION_CANPRODUCESHIPS
Spezies kann Schiffe herstellen

CONDITION_HOMEWORLD
Heimatwelt

CONDITION_SPECIES
Speziesname

CONDITION_PLANETSIZE
Planeten Größe

CONDITION_PLANETTYPE
Planeten Typ

CONDITION_FOCUSTYPE
Fokus Einstellung

CONDITION_STARTYPE
Sternentyp


##
## Situation report
##
## Format: Ideally always start with Location: with ship/fleet names near the end.

SITREP_PANEL_TITLE
Lagebericht - Anfangsrunde

# %1% number of the current turn.
SITREP_PANEL_TITLE_TURN
Lagebericht - Runde %1%

FILTERS
Filter

#SITREP_WELCOME
#[[encyclopedia GREETINGS_GUIDE_TITLE]] [[GREETINGS_GUIDE_REFERENCE]]

SITREP_WELCOME_LABEL
Willkommen

SITREP_SHIP_BUILT
In %system%: Es wurde die '%ship% (%shipdesign%), fertiggestellt.

SITREP_SHIP_BUILT_LABEL
Schiff fertiggestellt

SITREP_SHIP_BATCH_BUILT
In %system%: %rawtext%x %shipdesign% wurde fertiggestellt.

SITREP_SHIP_BATCH_BUILT_LABEL
Serie von Schiffen wurde fertiggestellt

SITREP_BUILDING_BUILT
Auf %planet%: %building% wurde fertiggestellt.

SITREP_BUILDING_BUILT_LABEL
Gebäude fertiggestellt

SITREP_TECH_RESEARCHED
%tech% wurde erforscht.

SITREP_TECH_RESEARCHED_LABEL
Technologie erforscht

SITREP_TECH_UNLOCKED_LABEL
Technologie freigeschaltet

SITREP_SHIP_PART_UNLOCKED_LABEL
Schiffsteil freigeschaltet

SITREP_SHIP_HULL_UNLOCKED_LABEL
Schiffsrumpf freigeschaltet

SITREP_BUILDING_TYPE_UNLOCKED_LABEL
Gebäudetyp freigeschaltet

SITREP_COMBAT_SYSTEM
In %system%: Es hat ein %combat% stattgefunden.

SITREP_COMBAT_SYSTEM_LABEL
Kampf in System

SITREP_COMBAT_SYSTEM_ENEMY
In %system%: Es hat ein %combat% mit %empire% stattgefunden.

SITREP_COMBAT_SYSTEM_ENEMY_LABEL
Kampf in System

COMBAT
Kampf

SITREP_OBJECT_DESTROYED_AT_SYSTEM
In %system%: Ein Objekt wurde zerstört.

SITREP_OBJECT_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Objekt zerstört

SITREP_OWN_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Eigenes Schiff zerstört

SITREP_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM
%empire%: %shipdesign% '%ship%' wurde auf %system% zerstört.

SITREP_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Schiff des Imperiums zerstört

SITREP_UNOWNED_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM
Ein %shipdesign% wurde auf %system% zerstört.

SITREP_UNOWNED_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Fremdes Schiff zerstört

SITREP_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Die %empire% Flotte %fleet% wurde in %system% zerstört.

SITREP_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Imperiumsflotte wurde zerstört

SITREP_UNOWNED_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Die Flotte %fleet% wurde in %system% zerstört.

SITREP_UNOWNED_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Fremde Flotte zerstört

SITREP_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Der zu %empire% gehörende Planet %planet% wurde in %system% zerstört.

SITREP_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Imperiumsplanet wurde zerstört

SITREP_UNOWNED_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Der Planet %planet% wurde in %system% zerstört.

SITREP_UNOWNED_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Fremder Planet zerstört

SITREP_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM
Das %empire% gehörende Gebäude %building% auf dem Planeten %planet% wurde in %system% zerstört.

SITREP_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM_LABEL
Imperiumsgebäude zerstört

SITREP_UNOWNED_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM
Das Gebäude %building% auf dem Planeten %planet% wurde in %system% zerstört.

SITREP_UNOWNED_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM_LABEL
Fremdes Gebäude zerstört

SITREP_OBJECT_DAMAGED_AT_SYSTEM
In %system%: Ein unbekanntes Objekt wurde beschädigt.

SITREP_OBJECT_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL
Objekt beschädigt

SITREP_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM
In %system%: Das %empire% %shipdesign% '%ship%' wurde beschädigt.

SITREP_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL
Imperiumsschiff beschädigt

SITREP_UNOWNED_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM
In %system%: Ein %shipdesign% wurde beschädigt.

SITREP_UNOWNED_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL
Fremdes Schiff beschädigt

SITREP_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM
Der Planet %planet% im System %system% vom Imperium %empire% ist angegriffen worden.

SITREP_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM_LABEL
Imperiumsplanet angegriffen

SITREP_UNOWNED_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM
Der Planet %planet% von %system% ist angegriffen worden.

SITREP_UNOWNED_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM_LABEL
Unbekannter Planet angegriffen

SITREP_GROUND_BATTLE
Ein Bodenangriff fand auf %planet% statt.

SITREP_GROUND_BATTLE_LABEL
Bodenangriff

SITREP_GROUND_BATTLE_ENEMY
Auf %planet%: Es hat ein Bodenkampf mit %empire% stattgefunden.

SITREP_GROUND_BATTLE_ENEMY_LABEL
Bodenkampf

SITREP_PLANET_CAPTURED
%planet% wurde von %empire% erobert.

SITREP_PLANET_CAPTURED_LABEL
Planet erobert

SITREP_PLANET_DEPOPULATED
Die Bevölkerung auf %planet% wurde komplett ausgelöscht!

SITREP_PLANET_DEPOPULATED_LABEL
Planet zerstört

SITREP_PLANET_COLONIZED
%planet% wurde durch %species% besiedelt.

SITREP_PLANET_COLONIZED_LABEL
Planet besiedelt

SITREP_PLANET_OUTPOSTED
Auf %planet% wurde ein Außenposten eingerichtet.

SITREP_PLANET_OUTPOSTED_LABEL
Planet Außenposten errichtet

SITREP_NEW_COLONY_ESTABLISHED
Auf %planet%: Es wurde eine neue %species% Kolonie errichtet.

SITREP_NEW_COLONY_ESTABLISHED_LABEL
Neue Kolonie errichtet

SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
In %system%: %fleet% (%rawtext% ships) ist angekommen.

SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Gemischte Flotte ist angekommen

SITREP_MONSTER_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
%fleet% ist auf %system% angekommen.

SITREP_MONSTER_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Monster Flotte ist angekommen

SITREP_OWN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
%empire%: %fleet% ist auf %system% angekommen.

SITREP_OWN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Eigene Flotte ist angekommen

SITREP_FOREIGN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
%empire%: %fleet% ist auf %system% angekommen.

SITREP_FOREIGN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Fremde Flotte ist angekommen

EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_COMPLETE
%ship% ist im %building% auf %planet% repariert worden.

EFFECT_MONSTER_SPAWNING
Ein %predefinedshipdesign% ist in %system% aufgetaucht!

EFFECT_MONSTER_SPAWNING_LABEL
Monster aufgetaucht

EFFECT_GAIAN_TERRAFORM
Der Gaiaplanet %planet% hat sich eigenständig terraformiert zu besseren Lebensbedingungen für seine Einwohner.

EFFECT_GAIAN_TERRAFORM_LABEL
Gaia terraformiert

EFFECT_TERRAFORM
%planet% wurde terraformiert.

EFFECT_TAME_MONSTER_HATCHED
Ein gezähmtes %predefinedshipdesign% ist auf %planet% bereit zum Dienst.

EFFECT_TAME_MONSTER_HATCHED_LABEL
Monster ausgebrütet

EFFECT_TAME_MONSTER_MATURED
Ein gezähmtes Monster ist im %system% zu dem stärkeren %predefinedshipdesign% gereift.

EFFECT_TAME_MONSTER_MATURED_LABEL
Monster gereift

EFFECT_GATEWAY_VOID_DESTROY
Das %buildingtype% auf %planet% zerstörte die Flotte %fleet%.

EFFECT_GATEWAY_VOID_DESTROY_LABEL
Zerstörung durch Tor zur Leere

EFFECT_TREE_LABEL
Dysonwald

EFFECT_DERELICT_MAP
Informationen über die Gegend sind in einem verlassenes Wrack auf %system% gefunden worden.

EFFECT_DERELICT_MAP_LABEL
Karte aus einem Wrack

EFFECT_DERELICT_FUEL
Schiffe sind mit dem restlichen Treibstoff verlassener Wracks auf %system% aufgetankt worden.

EFFECT_DERELICT_FUEL_LABEL
Treibstoff aus Wrack

EFFECT_BIOWEAPON
%system% hat einiges von seiner Bevölkerung durch einen biologischen Angriff verloren!

EFFECT_BIOWEAPON_LABEL
Biowaffen-Angriff

EFFECT_EVACUEES
Evakuierte siedelten auf %planet%.

EFFECT_EVACUEES_LABEL
Evakuierung

EFFECT_STARGATE
Die Flotte %fleet% reiste durch das Sternentor ins %system% System.

EFFECT_STARGATE_LABEL
Sternentor genutzt

EFFECT_PSY_DOM
Das Schiff  %ship% der %empire% wurde psychisch kontrolliert!

EFFECT_PSY_DOM_LABEL
Psychogenetische Beherrschung

EFFECT_MINES
Die Schiffe der Flotte %fleet% von %empire%  haben  %rawtext% Punkte Strukturschaden von Minen im %system% System davongetragen.

EFFECT_MINES_LABEL
Systemminen

EFFECT_MINES_SHIP_DESTROYED
The %empire% ship %ship% has been destroyed by mines in the %system% system!

EFFECT_MINES_SHIP_DESTROYED_LABEL
Systemminem zerstörten Schiff

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.
#CUSTOM_1
#Custom_1

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.
#CUSTOM_2
#Custom_2

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.
#CUSTOM_3
#Custom_3

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.
#CUSTOM_4
#Custom_4


##
## Victory/defeat
##

VICTORY_TECH
Das %empire% Imperium hat den technologischen Sieg errungen.

VICTORY_ALL_ENEMIES_ELIMINATED
Das %empire% Imperium hat den Sieg als letztes bestehendes Imperium erreicht.

SITREP_VICTORY_LABEL
Sieg

SITREP_EMPIRE_ELIMINATED
%empire% wurde ausgelöscht.

SITREP_EMPIRE_ELIMINATED_LABEL
Imperium ausgelöscht


##
## Random beginner hints
##

BEGINNER_HINTS
Zufälliger Spieltipp


##
## Species
##

HOMEWORLD
Heimatwelt:

NO_HOMEWORLD
Keine Heimatwelt

UNKNOWN_PLANET
Unbekannter Planet

CANNOT_PRODUCE_SHIPS
Kann keine Schiffe produzieren

CAN_PRODUCE_SHIPS
Kann Schiffe produzieren

CANNNOT_COLONIZE
Kann keine Planeten kolonisieren

CAN_COLONIZE
Kann Planeten kolonisieren

OCCUPIED_PLANETS
Besetzte Planeten

ENVIRONMENTAL_PREFERENCES
[[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] Präferenzen:

FOCUS_PREFERENCE
'''Bevorzugter Fokus: '''

SP_HUMAN
Menschen

SP_HUMAN_GAMEPLAY_DESC
'''Meistens harmlos. Testet gerne alle Planeten von mittlerem Aussehen.
Bevorzugt erdähnliche Planeten.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_OURBOOLS_GAMEPLAY_DESC
'''Riesige Blinde Schwimmer die, die Schwerkraft "sehen" können.
Bevorzugt ozeanische Planeten.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''


##
## Specials
##

MODERATE_TECH_NATIVES_SPECIAL
Fortschrittliche Eingeborene

MODERATE_TECH_NATIVES_SPECIAL_DESC
Die Ureinwohner dieses Planeten sind technologisch recht weit entwickelt, weshalb sie Angriffe und Invasionen besser abwehren können, solange sie noch keinem Imperium angehören.

HIGH_TECH_NATIVES_SPECIAL
High Tech-Eingeborene

HIGH_TECH_NATIVES_SPECIAL_DESC
Die Ureinwohner dieses Planeten sind technologisch sehr hoch entwickelt, weshalb sie Angriffe und Invasionen weit besser abwehren können, solange sie noch keinem Imperium angehören.

#GAIA_SPECIAL
#Gaia

GAIA_SPECIAL_DESC
'''Terraformiert diesen Planeten und erhöht anschließend [[metertype METER_TARGET_POPULATION]], entsprechend der Planetengröße:
• [[SZ_TINY]] (+3)
• [[SZ_SMALL]] (+6)
• [[SZ_MEDIUM]] (+9)
• [[SZ_LARGE]] (+12)
• [[SZ_HUGE]] (+15)
Erhöht außerdem [[metertype METER_TARGET_HAPPINESS]] um 5.

Dieser Planet wurde in einen lebenden Organismus umgewandelt, welcher sich den Vorlieben seiner Bewohner anpassen kann. Wenn dieser Planet eine [[PE_GOOD]]e [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] hat, erhält er einen hohen Bonus auf [[METER_POPULATION]]. Andernfalls terraformiert er sich selbst stufenweise, um sich seinen Bewohnern anzupassen. (Für [[species SP_EXOBOT]]s gibt es keine [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]], der besser ist als [[PE_ADEQUATE]].)'''

WORLDTREE_SPECIAL
Weltenbaum

WORLDTREE_SPECIAL_DESC
'''Erhöht [[metertype METER_SUPPLY]] um 1, [[metertype METER_DETECTION]] um 10, [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] um 1 und [[metertype METER_TARGET_HAPPINESS]] um 5. Erhöht [[metertype METER_TARGET_HAPPINESS]] auf allen anderen Planeten im selben Imperium um 1.

Ein riesiger Baum, dessen Krone aus der Atmosphäre des Planeten herausragt. Wissenschaftler vermuten, dass er vor langer Zeit von den Weltenplegern gepflanzt wurde.'''

ANCIENT_RUINS_DEPLETED_SPECIAL
Uralte Ruinen (Ausgegraben)

ANCIENT_RUINS_DEPLETED_SPECIAL_DESC
'''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um den Wert der [[metertype METER_POPULATION]], solange der Fokus des Planeten auf Forschung steht.

Diesen Planeten zieren die Ruinen einer vergessenen, hochentwickelten Kultur. Die wertvollsten Funde wurden bereits gesichert.'''

ANCIENT_RUINS_SPECIAL
Uralte Ruinen

ANCIENT_RUINS_SPECIAL_DESCRIPTION
'''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um den Wert der [[metertype METER_POPULATION]], solange der Fokus des Planeten auf Forschung steht.

Diesen Planeten zieren die Ruinen einer vergessenen, hochentwickelten Kultur. Das erste Imperium mit erforschter [[tech LRN_XENOARCH]], das diesen Planeten besitzt, erhält eine forschrittliche Technologie oder entdeckt ein mächtiges Gebäude oder Schiff. Zudem finden sich möglicherweise gut erhaltene Überreste einer ausgestorbenen Spezies.'''

EXTINCT_BANFORO_SPECIAL
Banforo-Überreste

EXTINCT_BANFORO_SPECIAL_DESC
Auf diesem Planeten wurden gut erhaltene Leichen der ausgestorbenen [[species SP_BANFORO]] entdeckt. Ein [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] hier ermöglicht den Bau einer [[buildingtype BLD_COL_BANFORO]] auf einem durch [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten.

TECH_COL_BANFORO
Banforo-Resequenzierung

TECH_COL_BANFORO_DESC
Ermöglicht die Wiederherstellung der uralten [[species SP_BANFORO]]-Spezies.

EXTINCT_KILANDOW_SPECIAL
Kilandow-Gebeine

EXTINCT_KILANDOW_SPECIAL_DESC
Auf diesem Planeten wurden gut erhaltene Leichen der ausgestorbenen [[species SP_KILANDOW]] entdeckt. Ein [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] hier ermöglicht den Bau einer [[buildingtype BLD_COL_KILANDOW]] auf einem durch [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten.

TECH_COL_KILANDOW
Kilandow-Resequenzierung

TECH_COL_KILANDOW_DESC
Ermöglicht die Wiederherstellung der uralten [[species SP_KILANDOW]]-Spezies.

EXTINCT_MISIORLA_SPECIAL
Misiorla-Fossilien

EXTINCT_MISIORLA_SPECIAL_DESC
Auf diesem Planeten wurden gut erhaltene Leichen der ausgestorbenen [[species SP_MISIORLA]] entdeckt. Ein [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] hier ermöglicht den Bau einer [[buildingtype BLD_COL_MISIORLA]] auf einem durch [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten.

TECH_COL_MISIORLA
Misiorla-Resequenzierung

TECH_COL_MISIORLA_DESC
Ermöglicht die Wiederherstellung der uralten [[species SP_MISIORLA]]-Spezies.

EXTINCT_UNLOCK_SHORT_DESC
Schaltet eine ausgestorbene Spezies frei.

PANOPTICON_SPECIAL
Panopticon-Komplex

PANOPTICON_SPECIAL_DESC
'''Erhöht die [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] des Imperiums um 10 und die [[metertype METER_DETECTION]] des Planeten um 75.

Tief unter der Oberfläche dieses Planeten verborgen liegt das Panopticon, ein mächtiges Relikt einer unbekannten Zivilisation. Es kann die Daten der Ortungsgeräte eines ganzen Imperiums auswerten und selbst den kleinsten Details und lückenhaftesten Daten wertvolle Informationen abgewinnen.'''

FORTRESS_SPECIAL
Festung

FORTRESS_SPECIAL_DESC
'''Erhöht [[metertype METER_SHIELD]] um 100, [[metertype METER_DEFENSE]] um 30, [[metertype METER_TROOPS]] um 30 und [[metertype METER_DETECTION]] um 30. Mit jedem Zug erholen sich [[METER_SHIELD]] um 5 und [[METER_DEFENSE]] um 1. Minen reduzieren die [[metertype METER_STRUCTURE]] feindlicher Schiffe im System um zusätzliche 3 Punkte pro Zug. In jedem Zug besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass eine [[SM_GUARD_1]] erzeugt wird, die das System beschützt, sofern noch keine vorhanden ist.

Dieser Planet wurde von den Vorläufern auf alle Angriffe vorbereitet. Er ist vollgepackt mit planetaren Schilden, Waffen und Überwachungssensoren, mit denen er jeder Belagerung standhalten kann. Alle Anlagen sind noch immer voll funktionstüchtig und überraschend nutzerfreundlich.'''

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL
Exzentrischer Orbit

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL_DESC
'''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um 3, aber reduziert [[metertype METER_SUPPLY]] um 2.

Die Umlaufbahn dieses Planeten ist sehr exzentrisch. Sein Abstand zu seinem Stern, und damit die Stärke der Bestrahlung, variiert über das Jahr hinweg deutlich. Die wechselhaften Verhältnisse erschweren jegliche [[METER_SUPPLY]] durch den Planeten, sind für Forschungsprojekte allerdings hilfreich.'''

TIDAL_LOCK_SPECIAL
Gebundene Rotation

TIDAL_LOCK_SPECIAL_DESC
'''Erhöht [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] um 0,2 pro [[metertype METER_POPULATION]], solange der Fokus des Planeten auf [[metertype METER_INDUSTRY]] steht. Reduziert [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] (unabhängig vom Fokus) je nach Planetengröße:
• [[SZ_TINY]] (-1)
• [[SZ_SMALL]] (-2)
• [[SZ_MEDIUM]] (-3)
• [[SZ_LARGE]] (-4)
• [[SZ_HUGE]] (-5)

Dieser Planet steht mit seinem Stern in gebundener Rotation. Auf einer Seite ist dauerhaft Tag, auf der anderen herrscht ewige Nacht. Dies schränkt das Bevölkerungswachstum ein, aber die stabilen Bedingungen sind der örtlichen Industrie sehr zuträglich.'''

TEMPORAL_ANOMALY_SPECIAL
Temporale Anomalie

TEMPORAL_ANOMALY_SPECIAL_DESC
'''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um 5 pro [[metertype METER_POPULATION]], solange der Fokus des Planeten auf [[metertype METER_RESEARCH]] steht. Reduziert [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] (unabhängig vom Fokus) je nach Planetengröße:
• [[SZ_TINY]] (-5)
• [[SZ_SMALL]] (-10)
• [[SZ_MEDIUM]] (-15)
• [[SZ_LARGE]] (-20)
• [[SZ_HUGE]] (-25)

Der Fluss der Zeit ist auf diesem Planeten gestört. Die scheinbar willkürlichen Änderungen der temporalen Geschwindigkeit sind für Lebensformen so verwirrend, dass ein soziales oder produktives Leben nahezu unmöglich ist. Nur durch gute Vorbereitung und extreme Anpassungsfähigkeit lässt sich hier eine Kolonie errichten.
Dafür ermöglicht diese Anomalie aber auch das Durchführen von Experimenten, die auf normalen Planeten schlichtweg nicht machbar wären.'''

RESONANT_MOON_SPECIAL
Resonanzmond

COMPUTRONIUM_SPECIAL
Computroniummond

COMPUTRONIUM_SPECIAL_DESC
'''Solange dieser Planet auf [[metertype METER_RESEARCH]] fokussiert ist, erhalten alle Planeten im Imperium, die auf [[METER_RESEARCH]] fokussiert sind, 0,1 [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] pro [[metertype METER_POPULATION]].

Der Mond dieses Planeten ist in Wirklichkeit ein von einer verschwundenen Zivilisation erbauter, gigantischer Supercomputer, der komplexe Berechnungen und Simulationen schneller durchführt, als man sie eingeben kann.'''

HONEYCOMB_SPECIAL
Honigwabe

PHILOSOPHER_SPECIAL
Philosophenplanet

PHILOSOPHER_SPECIAL_DESC
'''Reduziert [[metertype METER_TARGET_CONSTRUCTION]] um 20. Solange dieser Planet unbewohnt ist, erhöht er [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um 5 auf allen bewohnten Planeten im selben System. 

Der letzte Verbliebene einer planetengroßen Nomadenspezies hat sich im Orbit dieses Systems zur Ruhe gesetzt. Nach tausenden von Lebensjahren hat er den Willen und die Fähigkeit zum Reisen verloren und verbringt seine Zeit nun damit, über die Mysterien des Universums zu sinnieren. Exzentrisch und leicht dement, wie er nun ist, spricht er nur mit jenen, deren Form und Größe seiner Art entsprechen, weshalb Wissenschaftler nur über die Planeten, auf denen sie leben, mit ihm kommunizieren können. Verständlicherweise würde es den [[PHILOSOPHER_SPECIAL]] sehr verstören, kolonisiert zu werden, und Konstruktionen auf seiner Oberfläche wären so schwierig, wie es bei einem lebenden Wesen zu erwarten wäre.'''

ABANDONED_COLONY_SPECIAL
Verlassene Kolonie

ABANDONED_COLONY_SPECIAL_DESC
Eine alte, aufgegebene Kolonie. Manche der [[metertype METER_CONSTRUCTION]]en hier könnten noch einen Nutzen haben.

KRAKEN_NEST_SPECIAL
Krakennest

KRAKEN_NEST_SPECIAL_DESC
Irgendwann werden hier junge Kraken entstehen. Mit Wissen über [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] lassen sie sich zähmen.

SNOWFLAKE_NEST_SPECIAL
Schneeflockennest

SNOWFLAKE_NEST_SPECIAL_DESC
Irgendwann werden hier junge Schneeflocken entstehen. Mit Wissen über [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] lassen sie sich zähmen.

JUGGERNAUT_NEST_SPECIAL
Kolossnest

JUGGERNAUT_NEST_SPECIAL_DESC
Irgendwann werden hier junge Kolosse entstehen. Mit Wissen über [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] lassen sie sich zähmen.

KRAKEN_IN_THE_ICE_SPECIAL
Kraken im Eis

KRAKEN_IN_THE_ICE_SPECIAL_DESC
'''Mit genug Wissen über [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] und [[tech LRN_XENOARCH]] könnte ein [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] auf diesem Planeten den [[predefinedshipdesign SM_WHITE_KRAKEN]] wiederbeleben und kontrollieren.

Tief unter der eisigen Kruste dieses Planeten liegt ein prähistorischer weißer Vorfahr der heutigen Krakenmonster.'''

HEAD_ON_A_SPIKE_SPECIAL
Kopf auf einem Pfahl

HEAD_ON_A_SPIKE_SPECIAL_EFFECT
Angsterfüllt

CONC_CAMP_MASTER_SPECIAL
Mantel des Todes

CONC_CAMP_MASTER_SPECIAL_DESC
Die [[buildingtype BLD_CONC_CAMP]] haben der [[metertype METER_POPULATION]] dieses Planeten schwer zugesetzt; Sie sind zwar vor den Blicken von Besuchern verborgen, aber sensitive Wesen können das Leiden in der Luft spüren.

CONC_CAMP_SLAVE_SPECIAL
Geistige Erschöpfung

CONC_CAMP_SLAVE_SPECIAL_DESC
Auch wenn heute keine [[buildingtype BLD_CONC_CAMP]] mehr auf diesem Planeten betrieben werden, sind die Erinnerungen noch frisch und Überreste wie schlecht versteckte Massengräber kommen noch immer gelegentlich zu Tage. Die [[metertype METER_POPULATION]] leidet an einer seelischen Wunde und kann nicht gedeihen.

CLOUD_COVER_MASTER_SPECIAL
Wolkenbrut

CLOUD_COVER_MASTER_SPECIAL_DESC
Auf diesem Planeten leben fliegende Kreaturen, die Feuchtigkeit absondern und so dichte Wolken verursachen. Später in ihrem Lebenszyklus werden sie sich eingraben und dabei vulkanische Aktivität verursachen.

CLOUD_COVER_SLAVE_SPECIAL
Wolkenmantel

CLOUD_COVER_SLAVE_SPECIAL_DESC
Dieser Planet hat ungewöhnlich dicke Wolken, die [[metertype METER_STEALTH]] um 20 erhöhen. Dies könnte natürliche Ursachen haben, aber auch mit Weltraummonstern oder [[tech SPY_STEALTH_1]]-Technologie zusammenhängen.

VOLCANIC_ASH_MASTER_SPECIAL
Versteckte Wühler

VOLCANIC_ASH_MASTER_SPECIAL_DESC
Monster wühlen im Kern dieses Planeten herum, was hohe vulkanische Aktivität verursacht. Diese Kreaturen durchlaufen eine dort Metamorphose und wachsen bald zu Kreaturen heran, die dimensionalene Risse in das Raumgefüge reißen können.

VOLCANIC_ASH_SLAVE_SPECIAL
Vulkanasche

VOLCANIC_ASH_SLAVE_SPECIAL_DESC
Dieser Planet ist in Aschewolken gehüllt, die [[metertype METER_STEALTH]] um 40 erhöhen. Dies könnte natürliche Ursachen haben, aber auch mit Weltraummonstern oder [[tech SPY_STEALTH_2]]-Technologie zusammenhängen.

DIM_RIFT_MASTER_SPECIAL
Dimensionswühler

DIM_RIFT_MASTER_SPECIAL_DESC
Monster wühlen im Kern dieses Planeten herum, was Dimensionsrisse im Inneren und in der Umgebung des Planeten verursacht. Diese Kreaturen sind bald erwachsen und werden dann versuchen, den Planeten in die Leere zu zerren.

DIM_RIFT_SLAVE_SPECIAL
Dimensionsriss

DIM_RIFT_SLAVE_SPECIAL_DESC
Die Oberfläche dieses Planeten ist zum Teil durch einen dimensionalen Riss verdeckt, was [[metertype METER_STEALTH]] um 60 erhöht. Dies könnte natürliche Ursachen haben, aber auch mit Weltraummonstern oder [[tech SPY_STEALTH_3]]-Technologie zusammenhängen.

VOID_MASTER_SPECIAL
Leeremonster

VOID_MASTER_SPECIAL_DESC
Monster im Kern dieses Planeten zerren selbigen in die Leere. Das könnte irgendwann zu Problemen führen.

VOID_SLAVE_SPECIAL
Leere-Umwandlung

VOID_SLAVE_SPECIAL_DESC
Dieser Planet existiert zum Teil in unserem Universum, zum Teil in der Leere, was [[metertype METER_STEALTH]] um 80 erhöht. Dies könnte natürliche Ursachen haben, aber auch mit Weltraummonstern oder [[tech SPY_STEALTH_4]]-Technologie zusammenhängen.

DERELICT_SPECIAL2
Aufklärerwrack

DERELICT_SPECIAL3
Tankerwrack

DERELICT_SPECIAL_DESC
Ein uraltes Wrack einer unbekannten Spezies. Wer weiß, was es verbirgt…

ACCRETION_DISC_SPECIAL
Akkretionsscheibe

ACCRETION_DISC_SPECIAL_DESC
Eine Akkretionsscheibe ist ein scheibenförmiges Gebilde aus loser Materie, das um ein massives Objekt rotiert. Reduziert auf allen Planeten im betroffenen System [[metertype METER_SUPPLY]] um 1.

SUPERNOVA_SPECIAL
Neue Supernova

SUPERNOVA_SPECIAL2
Junge Supernova

SUPERNOVA_SPECIAL3
Reife Supernova

SUPERNOVA_SPECIAL4
Supernovaüberrest

SUPERNOVA_SPECIAL_DESC
In diesem System hat sich vor relativ kurzer Zeit eine Supernova ereignet. Wo einst ein majestätisches Sternensystem war, sind nun nur noch Trümmer übrig.

NOVA_BOMB_ACTIVATOR_SPECIAL
Novabombenauslöser

NOVA_BOMB_ACTIVATOR_SPECIAL_DESC
Diese Region ist auf dimensionaler Ebene höchst instabil und bringt alle Novabomben in Reichweite zur Detonation.

PROBIOTIC_SPECIAL
Ursuppe

PROBIOTIC_SPECIAL_DESC
Die große Vielfalt an einzigartigen Einzellern lässt sich für verschiedene medizinische und pharmazeutische Zwecke nutzen.

FRUIT_SPECIAL
Frucht der Weltenpfleger

FRUIT_SPECIAL_DESC
Was zunächst wie ein Wald aussieht, ist tatsächlich Teil eines symbiotischen Organismus, der einen ganzen Kontinent umfasst. Dessen Früchte enthalten komplexe organische Chemikalien, die alle Arten von organischem Leben begünstigen.

SPICE_SPECIAL
Ki-Spice

SPICE_SPECIAL_DESC
Das Ökosystem auf diesem Planeten produziert eine besondere Substanz, die auf organische Wesen lebensverlängernd, gedankenklärend und sinnesschärfend wirkt.

MONOPOLE_SPECIAL
Monopol-Magnete

MONOPOLE_SPECIAL_DESC
Mit [[MONOPOLE_SPECIAL]]n kann man stärkere Roboter bauen!

SUPERCONDUCTOR_SPECIAL
Raumtemperatursupraleiter

SUPERCONDUCTOR_SPECIAL_DESC
Mit [[SUPERCONDUCTOR_SPECIAL]]n kann man schnellere Roboter bauen!

POSITRONIUM_SPECIAL
Positroniumasche

POSITRONIUM_SPECIAL_DESC
Mit [[POSITRONIUM_SPECIAL]] kann man klügere Roboter bauen!

MINERALS_SPECIAL
Mineralienreichtum

MINERALS_SPECIAL_DESC
Dieser Planet ist reich an Mineralienvorkommen, was Produktion oder Lithisches Wachstum beschleunigt.

CRYSTALS_SPECIAL
Silmalinkristalle

CRYSTALS_SPECIAL_DESC
Dieser Planet ist reich an Mineralienvorkommen, was Produktion oder Lithisches Wachstum beschleunigt.

ELERIUM_SPECIAL
Natürliches Elerium

ELERIUM_SPECIAL_DESC
Dieser Planet hat reine Eleriumvorkommen, was Produktion oder Lithisches Wachstum beschleunigt.


##
## Enumeration values
##

# Universe object types
INVALID_UNIVERSE_OBJECT_TYPE
Allgemeines Objekt

# Universe object types
OBJ_BUILDING
Gebäude

# Universe object types
OBJ_SHIP
Schiff

# Universe object types
OBJ_FLEET
Flotte

# Universe object types
#OBJ_PLANET
#Planet

# Universe object types
OBJ_POP_CENTER
Bevölkerungszentrum

# Universe object types
OBJ_PROD_CENTER
Produktionszentrum

# Universe object types
#OBJ_SYSTEM
#System

# Universe object types
OBJ_FIELD
Feld

# Star types
INVALID_STAR_TYPE
Unbekannte Sternenklasse

# Star types
STAR_BLUE
blau

# Star types
STAR_WHITE
weiß

# Star types
STAR_YELLOW
gelb

# Star types
#STAR_ORANGE
#Orange

# Star types
STAR_RED
rot

# Star types
STAR_NEUTRON
Neutronenstern

# Star types
STAR_BLACK
schwarzes Loch

# Star types
STAR_NONE
kein Stern

# Planet types
PT_SWAMP
Sumpfig

# Planet types
PT_TOXIC
Toxisch

# Planet types
PT_INFERNO
Vulkanisch

# Planet types
PT_RADIATED
Verstrahlt

# Planet types
PT_BARREN
Unfruchtbar

# Planet types
#PT_TUNDRA
#Tundra

# Planet types
PT_DESERT
Wüstenhaft

# Planet types
PT_TERRAN
Erdähnlich

# Planet types
PT_OCEAN
Ozeanisch

# Planet types
PT_ASTEROIDS
Asteroiden

# Planet types
PT_GASGIANT
Gasriese

# Planet sizes
SZ_NOWORLD
Es gibt nichts zu sehen; weitergehen.

# Planet sizes
SZ_TINY
Winzig

# Planet sizes
SZ_SMALL
Klein

# Planet sizes
SZ_MEDIUM
Mittel

# Planet sizes
SZ_LARGE
Groß

# Planet sizes
SZ_HUGE
Gewaltig

# Planet sizes
SZ_ASTEROIDS
Asteroiden

# Planet sizes
SZ_GASGIANT
Gasriese

# Planet environments
PE_UNINHABITABLE
Unbewohnbar

# Planet environments
PE_HOSTILE
Feindlich

# Planet environments
PE_POOR
Armseelig

# Planet environments
PE_ADEQUATE
Adäquat

# Planet environments
PE_GOOD
Gut

# Focus types
INVALID_FOCUS_TYPE
Unbekannter Fokustyp

# Focus types
FOCUS_GROWTH
Wachstum

# Focus types
FOCUS_INDUSTRY
Industrie

# Focus types
FOCUS_RESEARCH
Forschung

# Focus types
FOCUS_TRADE
Handel

# Focus types
FOCUS_LOGISTICS
Logistik

# Focus types
FOCUS_STEALTH
Tarnung

# Focus types
#FOCUS_BIOTERROR
#Bioterror

# Focus types
FOCUS_STARGATE_SEND
Stargate Sendung

FOCUS_STARGATE_SEND_DESC
Schiffe ins System durch das Stargate senden

# Focus types
FOCUS_STARGATE_RECEIVE
Stargate Empfang

FOCUS_STARGATE_RECEIVE_DESC
Das Stargate öffnen um ankommende Schiffe von anderswo zu empfangen

FOCUS_DISTORTION
Weltraum Verzerrung

FOCUS_PROTECTION
Schutz

FOCUS_PROTECTION_DESC
Verstärkt Schilder, Verteidigungen und Truppen.

# Meter types
INVALID_METER_TYPE
Ungultige messungstyp

# Meter types
METER_TARGET_POPULATION
Ziel Bevölkerung

# Meter types
METER_TARGET_INDUSTRY
Ziel Industrie

# Meter types
METER_TARGET_RESEARCH
Ziel Forschung

# Meter types
METER_TARGET_TRADE
Ziel Handel

# Meter types
METER_TARGET_CONSTRUCTION
Ziel Infrastruktur

# Meter types
METER_TARGET_HAPPINESS
Ziel Zufriedenheit

# Meter types
METER_MAX_FUEL
Max Treibstoff

# Meter types
METER_MAX_SHIELD
Max Schild

# Meter types
METER_MAX_STRUCTURE
Max Struktur

# Meter types
METER_MAX_DEFENSE
Max Verteidigung

# Meter types
METER_MAX_TROOPS
Max Truppen

# Meter types
METER_MAX_SUPPLY
Max Versorgung

# Meter types
METER_POPULATION
Bevölkerung

# Meter types
METER_INDUSTRY
Industrie

# Meter types
METER_RESEARCH
Forschung

# Meter types
METER_TRADE
Handel

# Meter types
METER_CONSTRUCTION
Konstruktion

# Meter types
METER_HAPPINESS
Gesundheit

# Meter types
METER_FUEL
Treibstoff

# Meter types
METER_SHIELD
Schild

# Meter types
METER_STRUCTURE
Struktur

# Meter types
METER_DEFENSE
Verteidigung

# Meter types
METER_TROOPS
Truppe

# Meter types
METER_REBEL_TROOPS
Rebellen Truppen

# Meter types
METER_SUPPLY
Versorgung

# Meter types
METER_STEALTH
Tarnung

# Meter types
METER_DETECTION
Aufklärungsreichweite

# Meter types
METER_SPEED
Geschwindigkeit

# Meter types
METER_CAPACITY
Kapazität

# Meter types
METER_SIZE
Größe

# Meter types
#METER_DETECTION_STRENGTH
#[[encyclopedia DETECTION_TITLE]]

ALIGN_MILITARISM
Militarismus

ALIGN_ENVIRONMENT_MODIFICATION
Veränderung der Umgebung

# Empire affiliation types
AFFIL_SELF
Eigenes

# Empire affiliation types
AFFIL_ENEMY
Gegner

# Empire affiliation types
AFFIL_ALLY
Verbündeter

# Empire affiliation types
AFFIL_ANY
jeder(s)

# Unlockable item types
INVALID_UNLOCKABLE_ITEM_TYPE
Ungültiger Unverriegelbar Postentyp

# Unlockable item types
UIT_BUILDING
Gebäude

# Unlockable item types
UIT_SHIP_PART
Schiffsteil

# Unlockable item types
UIT_SHIP_HULL
Schiffsrumpf

# Unlockable item types
UIT_TECH
Technologie

# Build types
BT_NOT_BUILDING
kein Bau

# Build types
BT_BUILDING
baue

# Build types
BT_SHIP
Schiff

# Resource types
RE_TRADE
Handel

# Resource types
RE_INDUSTRY
Industrie

# Resource types
RE_RESEARCH
Forschung

# Ship slot types
SL_EXTERNAL
Externer Steckplatz

# Ship slot types
SL_INTERNAL
Interner Steckplatz

# Ship slot types
SL_CORE
Kernsteckplatz

SL_TOOLTIP_DESC
Leer

# Ship part classes
PC_SHIELD
Schilde

# Ship part classes
PC_ARMOUR
Panzerung

# Ship part classes
PC_TROOPS
Truppen

# Ship part classes
PC_DETECTION
Sensoren

# Ship part classes
PC_STEALTH
Tarnung

# Ship part classes
PC_FUEL
Treibstoff

# Ship part classes
PC_COLONY
Kolonisten

# Ship part classes
PC_SPEED
Geschwindigkeit

# Ship part classes
PC_GENERAL
Sonstiges

# Visibility levels
VIS_NO_VISIBILITY
Unsichtbar


##
## FOCS value references, effects & condition descriptions
##

DESC_VAR_PLANET
Planet

DESC_VAR_SYSTEM
System

DESC_VAR_FLEET
Flotte

DESC_VAR_SOURCE
Ur-

DESC_VAR_TARGET
Ziel

DESC_VAR_PLANETSIZE
Planetengröße

DESC_VAR_SIZEASDOUBLE
Planetengröße

DESC_VAR_PLANETTYPE
Planetenklasse

DESC_VAR_PLANETENVIRONMENT
Planetare Umwelt

DESC_VAR_OBJECTTYPE
Objektklasse

DESC_VAR_STARTYPE
Sternenklasse

#DESC_VAR_TARGETPOPULATION
#[[METER_TARGET_POPULATION]]

#DESC_VAR_TARGETINDUSTRY
#[[METER_TARGET_INDUSTRY]]

#DESC_VAR_TARGETRESEARCH
#[[METER_TARGET_RESEARCH]]

#DESC_VAR_TARGETTRADE
#[[METER_TARGET_TRADE]]

#DESC_VAR_TARGETCONSTRUCTION
#[[METER_TARGET_CONSTRUCTION]]

#DESC_VAR_MAXFUEL
#[[METER_MAX_FUEL]]

#DESC_VAR_MAXSHIELD
#[[METER_MAX_SHIELD]]

#DESC_VAR_MAXSTRUCTURE
#[[METER_MAX_STRUCTURE]]

#DESC_VAR_MAXDEFENSE
#[[METER_MAX_DEFENSE]]

#DESC_VAR_MAXTROOPS
#[[METER_MAX_TROOPS]]

#DESC_VAR_MAXCAPACITY
#[[METER_MAX_CAPACITY]]

#DESC_VAR_MAX_SECONDARY_STAT
#[[METER_MAX_SECONDARY_STAT]]

#DESC_VAR_POPULATION
#[[METER_POPULATION]]

#DESC_VAR_INDUSTRY
#[[METER_INDUSTRY]]

#DESC_VAR_RESEARCH
#[[METER_RESEARCH]]

#DESC_VAR_TRADE
#[[METER_TRADE]]

#DESC_VAR_CONSTRUCTION
#[[METER_CONSTRUCTION]]

#DESC_VAR_FUEL
#[[METER_FUEL]]

#DESC_VAR_SHIELD
#[[METER_SHIELD]]

#DESC_VAR_STRUCTURE
#[[METER_STRUCTURE]]

#DESC_VAR_DEFENSE
#[[METER_DEFENSE]]

#DESC_VAR_TROOPS
#[[METER_TROOPS]]

#DESC_VAR_SUPPLY
#[[METER_SUPPLY]]

#DESC_VAR_STEALTH
#[[METER_STEALTH]]

#DESC_VAR_DETECTION
#[[METER_DETECTION]]

#DESC_VAR_SPEED
#[[METER_SPEED]]

#DESC_VAR_CAPACITY
#[[METER_CAPACITY]]

#DESC_VAR_SECONDARY_STAT
#[[METER_SECONDARY_STAT]]

#DESC_VAR_SIZE
#[[METER_SIZE]]

DESC_VAR_TRADESTOCKPILE
Handelslager

DESC_VAR_TRADEOUTPUT
Handelsproduktion

DESC_VAR_INDUSTRYOUTPUT
Industrieproduktion

DESC_VAR_RESEARCHOUTPUT
Forschungsproduktion

DESC_VAR_OWNER
Besitzer

#DESC_VAR_ID
#ID

DESC_VAR_AGE
Alter in Zügen

DESC_VAR_CREATIONTURN
Runde der Erschaffung

DESC_VAR_DESIGNID
ID des Entwurfes

DESC_VAR_FLEETID
ID der Flotte

DESC_VAR_PLANETID
ID des Planeten

DESC_VAR_SYSTEMID
ID des Systems

DESC_VAR_NUMSHIPS
Anzahl der Schiffe

DESC_VAR_CURRENTTURN
Aktuelle Runde

DESC_VAR_NAME
Name

DESC_VAR_SPECIES
Spezies

DESC_VAR_FOCUS
Fokus

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
#DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE0
#%1%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE1
%1% %2%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
#DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE2
#%1%'s %2%'s %3%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
#DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE3
#%1%'s %2%'s %3%'s %4%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
#DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE4
#%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
# %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable.
#DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE5
#%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%'s %6%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
# %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable.
# %7% fifth dependent property referenced by the FOCS variable.
#DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE6
#%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%'s %6%'s %7%


##
## FOCS condition descriptions
##

DESC_ALL
''' im Universum'''

DESC_ALL_NOT
''' nicht im Universum'''

#DESC_NONE
#[[DESC_ALL_NOT]]

#DESC_NONE_NOT
#[[DESC_ALL]]

# %1% name of the empire this condition applies to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF
''' dass es zum %1% des Imperiums gehört'''

# %1% name of the empire this condition does not apply to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_NOT
''' dass es nicht zum %1% des Imperiums gehört'''

# %1% the affiliation the empire should have to the object.
# %2% name of the empire this condition applies to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION
''' die zu einem %1% des Imperiums %2% gehören'''

# %1% the affiliation the empire should not have to the object.
# %2% name of the empire this condition does not apply to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_NOT
''' die nicht zu einem %1% des Imperiums %2% gehören'''

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_ANY
''' die zu irgendeinem Imperium gehören'''

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_ANY_NOT
''' die nicht zu einem Imperium gehören'''

# %1% name of the species.
DESC_HOMEWORLD
''' der eine Heimatwelt der Spezies %1% ist'''

# %1% name of the species.
DESC_HOMEWORLD_NOT
''' der keine Heimatwelt der Spezies %1% ist'''

DESC_CAPITAL
''' der die Hauptwelt eines Imperiums ist'''

DESC_CAPITAL_NOT
''' der nicht die Hauptwelt eines Imperiums ist'''

DESC_MONSTER
das ein Weltraummonster ist

DESC_MONSTER_NOT
das kein Weltraummonster ist

DESC_ARMED
das ein bewaffnetes Schiff ist

DESC_ARMED_NOT
das kein bewaffnetes Schiff ist

# %1% name of an object type.
DESC_TYPE
''' dass es ein %1% ist'''

# %1% name of an object type.
DESC_TYPE_NOT
''' dass es kein %1% ist'''

# %1% name of a building type.
DESC_BUILDING
''' was ein %1%sbau ist'''

# %1% name of a building type.
DESC_BUILDING_NOT
''' was kein %1%sbau ist'''

# %1% name of the special the object should have.
DESC_SPECIAL
''' mit der Besonderheit %1%'''

# %1% name of the special the object should not have.
DESC_SPECIAL_NOT
''' ohne die Besonderheit %1%'''

# %1% textual description of an object contained inside another object.
DESC_CONTAINS
''' dass es ein Objekt,%1%, enthält'''

# %1% textual description of an object not contained inside another object.
DESC_CONTAINS_NOT
''' dass es kein Objekt,%1%, enthält'''

# %1% planet type that should match the condition.
DESC_PLANET_TYPE
''' der ein %1% Planet ist'''

# %1% planet type that should not match the condition.
DESC_PLANET_TYPE_NOT
''' der kein %1% Planet ist'''

# %1% planet size that should match the condition.
DESC_PLANET_SIZE
''' der ein %1% Planet ist'''

# %1% planet size that should not match the condition.
DESC_PLANET_SIZE_NOT
''' der kein %1% Planet ist'''

# %1% textual description of the environments for the species.
# %2% name of the species.
DESC_PLANET_ENVIRONMENT
''' der ein %1% Planet ist'''

# %1% textual description of the environments for the species.
# %2% name of the species.
DESC_PLANET_ENVIRONMENT_NOT
''' der kein %1% Planet ist'''

# %1% textual description of the star type.
DESC_STAR_TYPE
''' der ein System mit %1% Stern ist'''

# %1% textual description of the star type.
DESC_STAR_TYPE_NOT
''' der kein System mit %1% Stern ist'''

# %1% textual description of the hull.
DESC_DESIGN_HAS_HULL
''' mit dem Rumpf %1%'''

# %1% textual description of the hull.
DESC_DESIGN_HAS_HULL_NOT
''' ohne den Rumpf %1%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
# %3% textual description of the ship part.
DESC_DESIGN_HAS_PART
''' mit zwischen %1% und %2% des %3% Teils'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
# %3% textual description of the ship part.
DESC_DESIGN_HAS_PART_NOT
''' ohne zwischen %1% und %2% des %3% Teils'''

# %1% percentage of a successful chance.
DESC_CHANCE_PERCENTAGE
''' mit einer %1%%% Chance'''

# %1% percentage of a failing chance.
DESC_CHANCE_PERCENTAGE_NOT
''' mit einer (100 - %1%)%% Chance'''

# %1% textual description of a probability.
DESC_CHANCE
''' mit einer Wahrscheinlichkeit von %1%'''

# %1% textual description of a probability.
DESC_CHANCE_NOT
''' mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 - %1%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT
''' dass es eine %1% zwischen %2% und %3% hat'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_NOT
''' dass es keine %1% zwischen %2% und %3% hat'''

# %1% type of stockpile resource.
# %2% textual description of the lower limit for the stockpile value.
# %3% textual description of the upper limit for the stockpile value.
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE
''' die zu einem Imperium gehört, mit einem %1% Vorrat zwischen %2% und %3% '''

# %1% type of stockpile resource.
# %2% textual description of the lower limit for the stockpile value.
# %3% textual description of the upper limit for the stockpile value.
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE_NOT
''' die nicht zu einem Imperium gehört, mit einem %1% Vorrat zwischen %2% und %3% '''

# %1% textual description of the empire.
DESC_VISIBLE_TO_EMPIRE
''' die sichtbar für das %1% Imperium sind'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_VISIBLE_TO_EMPIRE_NOT
''' die nicht sichtbar für das %1% Imperium sind'''

# %1% distance in universe units.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_DISTANCE
''' die innerhalb %1% eines beliebigen %2% Objekts sind'''

# %1% distance in universe units.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_DISTANCE_NOT
''' die nicht innerhalb %1% eines beliebigen %2% Objekts sind'''

# %1% number of starlane jumps.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS
''' die innerhalb von %1% Sternstraßensprünge Objekt %2% erreichen'''

# %1% number of starlane jumps.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS_NOT
''' die nicht innerhalb von %1% Sternstraßensprünge Objekt %2% erreichen'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_EXPLORED_BY_EMPIRE
''' erkundet durch das %1% Imperium'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_EXPLORED_BY_EMPIRE_NOT
''' nicht erkundet durch das %1% Imperium'''

DESC_STATIONARY
''' welches stationär ist'''

DESC_STATIONARY_NOT
''' welches sich bewegt'''

DESC_CAN_COLONIZE
''' eine Spezies, die Kolonisieren kann'''

DESC_CAN_COLONIZE_NOT
''' ohne eine Spezies, die Kolonisieren kann'''

DESC_CAN_PRODUCE_SHIPS
''' von einer Spezies, die Schiffe produzieren kann'''

DESC_CAN_PRODUCE_SHIPS_NOT
''' ohne eine Spezies, die Schiffe produzieren kann'''

DESC_AND_BETWEEN_OPERANDS
''' und'''

DESC_OR_BETWEEN_OPERANDS
''' oder'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
# %2% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN
''' wenn die aktuelle Runde zwischen %1% und %2% ist'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
# %2% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN_NOT
''' wenn die aktuelle Runde nicht zwischen %1% und %2% ist'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
DESC_NUMBER_OF
''' das eins von %1% zufällig ausgewählten Objekten ist%2%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
DESC_NUMBER_OF_NOT
''' keines der %1% zufällig ausgewählten Objekte ist%2%'''

# %1% FIXME
DESC_CONTAINED_BY
''' Teil eines Objekts %1% ist'''

# %1% FIXME
DESC_CONTAINED_BY_NOT
''' nicht Teil eines Objekts %1% ist'''

# %1% FIXME
DESC_OWNER_HAS_TECH
''' die zu einem Imperium gehören, dass die Technologie %1% besitzt'''

# %1% FIXME
DESC_OWNER_HAS_TECH_NOT
''' die zu einem Imperium gehören, dass nicht die Technologie %1% besitzt'''

DESC_OWNER_HAS_BUILDING_TYPE
''' Gebäude ist freigegeben für das Imperium'''

DESC_OWNER_HAS_BUILDING_TYPE_NOT
''' Gebäude ist nicht freigegeben für das Imperium'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_DESIGN
''' Schiffsentwurf ist freigegeben für das Imperium'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_DESIGN_NOT
''' Schiffsentwurf ist nicht freigegeben für das Imperium'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_NUMBER
''' wenn es zwischen %1% und %2% Objekte%3%'''

DESC_NUMBER_NOT
''' wenn es nicht zwischen %1% und %2% Objekte%3%'''

# %1% an object tag string.
DESC_HAS_TAG
''' das ist %1%'''

# %1% an object tag string.
DESC_HAS_TAG_NOT
''' das ist nicht %1%'''


##
## Technology categories
##

LEARNING_CATEGORY
Entwicklung

PRODUCTION_CATEGORY
Produktion

CONSTRUCTION_CATEGORY
Konstruktion

GROWTH_CATEGORY
Wachstum

SHIP_HULLS_CATEGORY
Schiffsrümpfe

SHIP_WEAPONS_CATEGORY
Schiffswaffen

DEFENSE_CATEGORY
Verteidigung

SPY_CATEGORY
Nachrichtendienst


##
## Technology theories
##

THEORY_SHORT_DESC
Theoretische Voraussetzung

LRN_PHYS_BRAIN
Das physikalische Gehirn

LRN_PHYS_BRAIN_DESC
Die Strukturen des Gehirns und ihre Funktionen sind erforscht. Die elektrochemische Natur und die Quantennatur von Gedanken und Erinnerung erkannt. Durch dieses Verständnis wird die Veränderung und Verstärkung von Hirnfunktionen möglich, und neue Ideen entspringen an den Grenzen des Vorstellbaren.

LRN_ALGO_ELEGANCE
Algorithmische Eleganz

LRN_ALGO_ELEGANCE_DESC
'''Erhöht die [[metertype METER_RESEARCH]] auf allen Planeten mit Forschungsfokus um 0,05 pro Einwohner.

Die steigende Komplexität der Probleme in der Datenanalyse überfordert herkömmliche Algorithmen. Von dieser Entwicklungsstufe an werden andere algorithmische Ansätze und Funktionen notwendig; die Eleganz der Lösung muss ästhetisch und metaphorisch optimiert werden.'''

LRN_TRANSLING_THT
Translinguistisches Denken

LRN_TRANSLING_THT_DESC
'''Tut nichts. Später kann es ermöglichen, bewohnte Planeten friedlich zu übernehmen.

Schwache Denker kämpfen mit den oder akzeptieren die Beschränkungen der Sprache, die sie erlernt haben; durchschnittliche Denker fühlen sich durch die etablierten Ausdrucksmöglichkeiten eingeengt; außergewöhnliche Denker können die Grenzen der Sprache überwinden und schaffen und analysieren Gedanken an der Grenze des Transzendenten. Doch lediglich großartige Denker bleiben isoliert und nutzlos, denn wie sollen sie ohne eine adequate Sprache ihre Geistesblitze ausdrücken?'''

LRN_PSIONICS
Psionik

LRN_PSIONICS_DESC
'''Die Forschungskosten für diese Technologie werden stark reduziert, wenn die eigene Spezies telepathisch veranlagt ist.

Durch tiefe Einsicht oder künstliche Erweiterungen kann das Gehirn Fähigkeiten entwickeln, mit deren Hilfe es ohne Einschränkungen durch den physischen Körpers direkt mit dem umliegenden Universum interagieren kann. Kräfte wie z. B. Telepathie, Empathie, Hellsicht, Prescience, Psychokinese und Psychoenergese ersetzen banale biologische oder technische Alternativen. Die Anwendungen dieser Kräfte, u. a. Gedankenkontrolle, Persönlichkeitsveränderung und Besessen, haben eine tiefgreifende Bedeutung für die Beziehung zwischen begabten und unbegabten Wesen.'''

LRN_NASCENT_AI
Einsetzendes künstliches Bewusstsein

LRN_NASCENT_AI_DESC
'''Erhöht die [[metertype METER_RESEARCH]] auf allen Planeten um 1.

Während herkömmliche Computer nahezu unfassbare Intelligenz und Rechenfähigkeiten besitzen, fehlen ihnen entscheidende Qualitäten wie Selbsterkenntnis, Bewußtsein oder Gefühl. Auch wenn diese Züge schwer erfassbar bleiben, so können doch angemesse Nachbildungen hergestellt werden. Diese Erkenntnisse eröffnen ungeahnte Möglichkeiten in den kognitiven Wissenschaften und schaffen neue Metaparadigmen.

Nacent AIs can input all data discovered by active researchers into a single automatic data processing network, data can be analyzed and new data obtained by an entirely automated research facility. Each planet can contain such structures regardless of the population's occupations, giving a bonus to research on all worlds.'''

LRN_XENOARCH
Xenoarchäologie

XENOARCH_SHORT_DESC
Erlaubt Entdeckungen aus Uralten Ruinen.

LRN_XENOARCH_DESC
'''Erlaubt Entdeckungen aus [[special ANCIENT_RUINS_SPECIAL]].

Die gegenwärtigen Imperien, Rassen und Einzelsternzivilisationen sind nicht die ersten oder einzigen Wesen, die in dieser Galaxie gelebt haben. Überbleibsel, Ruinen und Gerüchte über die Alten finden sich auf verlassenen Planeten, leblosen Asteroiden oder treiben im leeren Weltraum. Der Fund und die Entzifferung solcher Hinweise bietet die Möglichkeit, alte Geheimnisse neu zu entdecken, von ihnen zu lernen oder auch vor altem Wissen gewarnt zu werden.

It is often exceedingly difficult and dangerous to decipher the clues left by ancient civilizations in the form of highly advanced technology. Mistreatment of the technology or accidental activation can cause the technology itself and/or the archaeologists extracting the technology to be lost. By containing the technology safely within a force field and probing its depths via non-local field manipulation, it is possible to safely recover and unlock the mysteries of ancient technology.'''

LRN_GRAVITONICS
Gravitonik

LRN_GRAVITONICS_DESC
Analog zum "Farbwechsel" in der Quantenchromodynamik existieren verschiedene Gravitonentypen. Durch Kombination des üblichen Anziehungskraftgravitons, des umgangssprachlichen "Antigravitons", "Rechtsgravitons" und "Linksgravitons" kann die Oberfläche der Raumzeit willkürlich gebogen und gedehnt werden. Diese Manipulation wird als Kontrolle über die Schwerkraft wahrgenommen und ermöglicht neue Gebäude, Techniken und Untersuchungen, die vorher selbst theoretisch undenkbar waren.

LRN_EVERYTHING
Die einheitliche Theorie

LRN_EVERYTHING_DESC
Frühe, naive Theorien beschreiben Teilmengen der vier fundamentalen Naturkräften: Elektromagnetismus, die starke und die schwache Kernkraft sowie die Gravitation. Ein vollständiges Bezugssystem, welches all diese Kräfte als Sonderfälle einer einzigen Wechselwirkung darstellen kann, ist der heilige Gral der Wissenschaft. Diese Theorie beschreibt die ersten Momente des Universums, die verzerrtesten Tiefen einer Singularität, die engsten Windungen versteckter Dimensionen und das endgültige Schicksal des Kosmos. Und doch können immer noch Ebenen des Seins über das hinaus "existieren", was beobachtet werden und durch die Wissenschaft beschrieben werden kann...

LRN_FORCE_FIELD
Kraftfeldharmonik

LRN_FORCE_FIELD_DESC
'''Increases max [[metertype METER_SHIELD]] on all planets by 10 and unlocks basic ship shielding technology. [[metertype METER_SHIELD]] are generally much more expensive than armor, due to the technology needed to produce shielding fields, but shields provide a far stronger defense than armor. However, there can only be one active shield generator on a ship, so shield parts do not stack.

Wie in der Fourieranalyse des Schalls können Elektromagnetismus, starke und schwache Kraft als harmonische Quantenwellen - Überlagerungen von kraftvermittelnden Partikeln ausgedrückt werden. Durch ausgewählte Verstärkung dieser Harmonik können Kräfte willkürlich kontrolliert werden, um abzuschirmen, anzugreifen, einzudämmen oder zu unterstützen.'''

LRN_MIND_VOID
Der Geist der Leere

LRN_MIND_VOID_DESC
Wir sind nicht allein im Kosmos... Aber könnte es noch mehr als das geben? Viele Kulturen besitzen Mythen, Legenden oder eine inbrünstige Überzeugung von der Existenz eines höheren Bewußtseins. Ob als liebender oder zorniger Gott, oder ein entfernter Beobachter, es besteht kein Zweifel, dass etwas, vielleicht das Universum selbst, auf irgend eine Art und Weise lebt, wacht, beobachtet.

LRN_TIME_MECH
Zeitmechanik

LRN_TIME_MECH_DESC
Was sind das "Jetzt", die "Zukunft" und die "Vergangenheit"? Das Zwillingsparadoxon der speziellen Relativitätstheorie oder das theoretische "Wurmloch" an seiner Stelle kann man als Frühform der "Zeitreise" verstehen. Die direkte Manipulation der Raumzeit und des Zeitflusses erlauben es, diese Effekte nutzbar zu machen und zu verstärken. Eingriffe in die Zeit können die Vergangenheit des von uns wahrgenommenen Universums zwar nicht wahrnehmlich verändern, sie können jedoch Zeitalter komprimieren oder Augenblicke zu willkürlichen Längen ausdehnen; die Nutzung der Zeit ist also nur durch beschränktes Material und die eigene Geduld limitiert...

LRN_NDIM_SUBSPACE
N-Dimensionaler Subraum

LRN_NDIM_SUBSPACE_DESC
Frühe Superstringtheorien sprachen von 10, 11 oder 26-dimensionalen Universen, wobei alle anderen außer den 4 Makrodimensionen so sehr "verdrillt" sind, das sie nicht sichtbar sind. Diese und weitere Dimensionen können nun aufgedreht und geöffnet werden, neue Ebenen und Blasen geschaffen werden, die es zuvor nicht gab; die Oberfläche des Raums selbst kann gedehnt und durch Materie durchbrochen werden, hin zu Ebenen der Existenz, die zuvor unter der Oberfläche unserer beschränkten Wahrnehmung verborgen lagen.

LRN_UNIF_CONC
Vereintes Bewusstsein

LRN_UNIF_CONC_DESC
'''By transferring the mind into cyberspace, thousands of minds can act as one, their actions perfectly unified and directed towards the good of the whole.

Telepathische Verständigung zwischen Individuen oder Gedanken-Maschine Schnittstellen erlauben nur einfachsten, trivialsten und oberflächlichsten Austausch von Ideen. Wirklich vereinte Gedanken arbeiten als ein einziges Bewußtsein mit den gesamten Fähigkeiten und Wissen seiner Einzelteile, wie ein neues, einzigartiges Wesen. Diese Verschmelzung bietet ein gewaltiges Potential, doch auch ein nicht unwesentliches Risiko, insofern dass sich eine Einheit nicht wieder lösen kann. Alternativ kann es auch sein, dass ein Geist die anderen dominiert, kontrolliert oder zerstört anstatt eine gleiche, harmonische Vereinigung zu formen.'''

LRN_QUANT_NET
Quanten Netzwerk

LRN_QUANT_NET_DESC
'''Increases target [[metertype METER_RESEARCH]] on all planets with the Research focus by 0,1 per Population.

A massive, empire-wide data network able to transfer information instantaneously between any two places, rather than via the lengthy and indirect path of Sternstraßen. This advancement greatly facilitates research throughout the empire.

Every particle is inextricably connected on the quantum level to every particle with which it has previously interacted. Older mechanistic ideas about cause and effect do not apply on this level, and particles can "communicate" instantaneously across vast distances. When a thorough understanding of this phenomena is acquired, selective small-scale action-at-a-distance between any two points can be achieved instantaneously and outdated relativistic speed limits no longer apply to the transfer of information.'''

LRN_TRANSCEND
Transzendenz

LRN_TRANSCEND_DESC
Was ist ein Gott? Befasst sich ein Gott damit, ob er sich moralisch und wohlwollend oder böse und tyrannisch verhält? Behandelt ein Gott Sterbliche mit Sorgfalt und Liebe, Hass und Leid oder distanzierter Gleichgültigkeit? Ist ein Gott sich der unendlich vielen unbedeutenden Affären des physischen Universums bewußt, oder ist eine wahre Gottheit eine Entität fern jeder Beschreibung, das weder die Sterblichen verstehen, noch umgekehrt?

GRO_PLANET_ECOL
Planetare Ökologie

GRO_GENETIC_ENG
Gentechnik

GRO_GENETIC_ENG_DESC
Die genetische Palette ist so vielfältig wie die Lebensformen, von denen sie sich ableitet. Gene können entfernt, kopiert und wieder in ein Genom eingebracht werden; so können transgene Organismen mit Eigenschaftskombinationen geschaffen werden, die in der Natur zuvor nicht vorkamen. Außerdem können Gene vor ihrer Wiedereinbringung durch direkte Veränderung des Basenkodes modifiziert werden; so können völlig neue Gene erzeugt werden. Diese Methoden sind jedoch auf kleine Veränderungen von in der Forschung verfügbaren Genen beschränkt.

GRO_SYMBIOTIC_BIO
Symbiotische Biologie

GRO_SYMBIOTIC_BIO_DESC
Erhöht die maximale Bevölkerung von Planeten des Typs [[PE_GOOD]]>, [[PE_ADEQUATE]] oder [[PE_POOR]], abhängig von deren Größe; [[SZ_TINY]]: +1, [[SZ_SMALL]]: +2, [[SZ_MEDIUM]]: +3, [[SZ_LARGE]]: +4, [[SZ_HUGE]]: +5.

GRO_GENETIC_MED
Genetische Medizin

GRO_GENETIC_MED_DESC
Traditionelle Gentherapie verändert den genetischen Kode und bringt ihn dann in den zu modifizierenden Organismus ein. Solche Methoden können auch bei gealterten Individuen angewandt werden. Das Ziel dieser Behandlung kann eine kosmetische oder anderweitig gewinnbringende Veränderung sein, aber auch eine korrektive, präventive oder zeitlich kritische medizinische Behandlung. Durch die Verkürzung der Zeit zwischen Anwendung und Ergebnis einer Behandlung von Generationen hin zu Monaten, Tagen oder Stunden erweitert sich die Zahl und das Ausmaß der Möglichkeiten für den Einsatz dieser Methoden.

GRO_LIFECYCLE_MAN
Lebenszyklus Manipulation

GRO_ADV_ECOMAN
Fortgeschrittene Ökomanipulation

GRO_XENO_GENETICS
Xenogenetik

GRO_NANOTECH_MED
Nanomedizin

GRO_NANOTECH_MED_DESC
'''Pathogens, particularly prokaryotes, are vulnerable to disruption of their genetic material from within - that is, if it is possible to permeate the cell membrane or the protein coating, in the case of viral infections. By designing nanorobots capable of identifying and penetrating such pathogens, it would be possible to destroy them by completely deconstructing their genetic material.

Während genetische Modifikationen die Effekte unerwünschter oder schädlicher Mutationen rückgängig machen können, sind für die Behandlung größerer physikalischer Traumen und nicht-genetischer angeborener Defekte wirkliche physikalische Maßnahmen notwendig. Für diese Aufgaben kann Nanotechnologie eingesetzt werden, was zwei Vorteile mit sich bringt: die Korrektur kann ohne invasive Chirurgie mit den damit verbundenen Sekundärschäden und Risiken durchgeführt werden; außerdem wird die Vorbereitungszeit vor der Behandlung signifikant reduziert, da die benötigten Werkzeuge immer an Ort und Stelle und einsatzbereit sind.'''

GRO_XENO_HYBRIDS
Xenohybridisierung

GRO_NANO_CYBERNET
Nanokybernetik

GRO_NANO_CYBERNET_DESC
Der nächste Schritt nach der Anwendung von Nanotechnologie zur Heilung von Defekten oder Verletzungen ist, natürliche biochemische Systeme mit verbesserten, künstlichen Erweiterungen auszubauen oder sie ganz zu ersetzen. Statt verlorene Glieder nachzuzüchten oder beschädigte Organe zu reparieren, können solche Erweiterungen rasch und einfach neue Organe nachwachsen lassen. Antiquierte biologische Systeme, vom Muskelgewebe und Sehnen hin zu Organellen oder Enzymen, können ersetzt werden; das ermöglicht dem Organismus deutlich erhöhte Stärke, Ausdauer und Flexibilität.

GRO_TRANSORG_SENT
Transorganisches Bewusstsein

GRO_ENERGY_META
Transmetabolismus

GRO_ENERGY_META_DESC
'''Erhöht den Treibstofftank auf allen Schiffen um 2, die maximale [[metertype METER_DEFENSE]] auf allen Planeten um 5, den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] auf allen Planeten um 5, die maximale [[metertype METER_INDUSTRY]] auf allen Planeten mit Industriefokus um 0,1 pro Bevölkerung, sowie die maximale [[metertype METER_RESEARCH]] auf allen Planeten mit Forschungsfokus um 0,2 pro Bevölkerung.

While transforming an entire population into beings of pure energy would be impractical, certain tasks are better suited to individuals able to manifest themselves non-corporeally. Ship's crews for example, would no longer have to waste space with crew quarters or rations storage. Beings with greater energy channeling abilities would be able to enhance planetary shields and defense, and resource production would be generally enhanced.

Die letzte Stufe der physischen Entwicklung ist, das Physische ein für allemal zu überschreiten. Ohne Körper können Individuen und die Gesellschaft sich völlig frei bewegen, entwickeln und leben, ohne unnötige Behinderung durch physische Einschränkungen des Körpers und ineffiziente Stoffwechselprozesse, die Energie für die Aufrechterhaltung der Homöostase verschwenden.'''

PRO_MICROGRAV_MAN
Mikrogravitation

PRO_MICROGRAV_MAN_DESC
'''Increases [[metertype METER_INDUSTRY]] by +5 on all Industry-focused colonies in system with an asteroid belt outposts or colonies. Additional claimed asteroid belts do not provide additional benefit.

Mineral resource extraction from sub-planetoid-sized bodies involves challenges and provides opportunities quite distinct from those of full-fledged planets. Lacking sufficient mass to self-liquify and differentiate, asteroids can provide much easier access to some heavier elements, and lack of a gravity can make extraction for use in space much more efficient. Conversely, the limited size of each source asteroid requires fully portable self-sufficient extraction facilities. As well, the challenges of any microgravity environment must be overcome, requiring redesign of many traditional methods.

Die geringe Gravitation im niedrigen Orbit eines Planeten bietet großes Potential für einen neuartigen Aufbau von Fabriken, Ausrüstung und Techniken, die auf der Oberfläche des Planeten unmöglich wären. Feststoffe können mit minimalem Aufwand in Position gehalten werden. Flüssigkeiten und Gase treiben frei und werden nur durch die Oberflächenspannung verformt, sofern keine anderweitige Manipulation stattfindet. Die Fabrikmaschinerie kann optimal in drei Dimensionen arrangiert werden. Diese Bedingungen gewähren bei sinnvollem Einsatz einen deutlichen Anstieg der Produktion und dessen Effizienz.'''

PRO_ROBOTIC_PROD
Automatisierung

PRO_ROBOTIC_PROD_DESC
'''Increases target [[metertype METER_INDUSTRY]] on all planets with the Industry focus by 0,05 per Population.

Exobots vereinen auf einzigartige Weise Formschönheit und Funktionalität. Es handelt sich dabei um Roboter, die nahezu jegliche Montagearbeit erledigen können, von Elektrotechnik hin zu weitreichenden Bauarbeiten. Sie lassen sich leicht in Massen herstellen und können hervorragend in Siedlungen eingesetzt werden, die nicht die Infrastruktur und Arbeitskräfte für spezialisierte Fabriken besitzen. Jede Siedlung erhält einen Standardsatz Exobots, welche die frühe Entwicklung der Siedlung maßgeblich beschleunigen.

Obwohl das erste grundsätzliche Design von Produkten und der Aufbau von Fabriken noch aktiv überwacht werden muss, werden durch den Abzug von Arbeitern aus der Produktion viele Engpässe beseitigt. Roboter arbeiten durchgehend und haben keine ständig steigenden Lohnansprüche. Sie sind besser für gefährliche Arbeitsbedingungen geeignet und brauchen keinen zusätzlichen Wohnraum außerhalb der Fabrik. Die ihnen zugewiesenen Aufgaben führen Roboter fehlerlos aus, zumindest aber so gut, wie sie instruiert wurden.'''

#PRO_EXOBOTS
#Exobots

PRO_EXOBOTS_DESC
Allows the construction of Exobots optimized for industry on hostile planets.

PRO_FUSION_GEN
Kernfusion

PRO_FUSION_GEN_DESC
'''Increases target [[metertype METER_INDUSTRY]] on planets with the Industry focus by 0,05 per Population.

Fusion plants, while expensive to produce and maintain, easily pay for themselves on industrialized worlds with ever increasing power demands. Reliance on old fission based nuclear plants will gradually become a thing of the past.

Explosive beziehungsweise unkontrollierte thermonukleare Reaktionen sind recht einfach auszulösen, von kleinen taktischen Sprengköpfen hin zu unvorstellbaren stellaren Höllenfeuern. Kontrollierbare, stabile und in der Praxis einsetzbare Energieerzeugung ist um einiges schwieriger zu erreichen. Die Kontrolle des Fusionsprozesses bleibt nichtdestotrotz erstrebenswert, da er nahezu unbegrenzt Energie erzeugt und eventuell keine Abfallprodukte anfallen.'''

PRO_NANOTECH_PROD
Nanotechnische Produktion

PRO_NANOTECH_PROD_DESC
Traditionelle Produktionstechniken sind durch die Größe und Form der verwendeten Werkzeuge eingeschränkt. Wenn ein Produkt seine Form annimmt, verhindern seine äußeren Schichten den direkten Zugang und die Manipulation der inneren Strukturen, wodurch eine umständliche und ineffiziente Anpassung der Produktionsreihenfolge notwendig wird. Außerdem müssen die einzelnen Komponenten eines größeren Produkts sorgfältig geformt und zusammengesetzt werden, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen arbeiten. Durch den Einsatz von Nanotechnologie kann ein Produkt in einem Schritt direkt aus den Rohstoffen hergestellt werden; so wird die Effizienz und die Produktionsgeschwindigkeit drastisch erhöht.

PRO_ORBITAL_GEN
Orbitale Stromerzeugung

PRO_ORBITAL_GEN_DESC
'''Once troublesome gravity well problems are overcome, gas giants offer a unique opportunity to harvest usable energy quickly and efficiently. Methods which take advantage of the high density atmosphere and belt-zone circulation allow a significant amount of energy to be easily accrued and transported for use in nearby planets.

Der niedrige Orbit von Himmelskörpern ermöglicht in der Energieerzeugung im Vergleich zur Oberfläche eines Planeten zahlreiche Vorteile, wie zum Beispiel direkte Bestrahlung durch die Sonne ohne Abschwächung durch die Atmosphäre, sowie die Möglichkeit deutlich größerer Gebäude zur Energiekollektion, die bei Mikrogravitation errichtet werden können. Die erzeugte Energie kann im Orbit eingesetzt werden oder zur Versorgung der Industrie auf die Oberfläche des Planeten hinabgesendet werden. Im Orbit stehen außerdem neue Methoden der Energieumwandlung zur Verfügung, unter anderem planetare Magnetfeldkopplung, Orbitbewegungsaustausch und Reibungshitze mit der planetaren Atmosphäre, die für spezielle Anwendungen einen unschätzbaren Nutzen besitzen.'''

PRO_ADAPTIVE_AUTOMATION
KI - Automatisierung

PRO_ADAPTIVE_AUTOMATION_DESC
'''Increases target [[metertype METER_INDUSTRY]] on all planets by 2.

By producing automated factories that operate without direct supervision, it is possible to increase industrial output in an entirely automated facility. These factories can be built and maintained on any planet, regardless of focus, providing a bonus to industry on all worlds.

Mit zunehmender Automatisierung in der Produktion wird die Maschinerie fähig, sich ohne äußeren Einfluss selbst zu replizieren und in Stand zu halten; sie benötigt nur entsprechende Rohstoffe und eine Vorgabe, welches Produkt hergestellt werden soll. Unter der Kontrolle einer künstlichen Intelligenz kann das gesamte System lernen, planen, reagieren und sich autonom anpassen, und das ohne die lästige Ineffizienz, die durch die Unterbringung und Anstellung von Arbeitern entsteht.'''

PRO_NDIM_ASSMB
N-Dimensionale Montage

PRO_SINGULAR_GEN
Singularitätskonstruktion

PRO_SINGULAR_GEN_DESC
'''Die Energie eines Schwarzen Loches nutzbar zu machen, ist um einiges gefährlicher, als von einem normalen Stern, doch hat dies das Potential für wesentlich höhere Erträge. Einen Generator zu bauen, um die Energie der Teilchen-Antiteilchen-Kollision am Ereignishorizont anzuzuzapfen, kann einen gewaltigen Beitrag zur Erhöhung der industriellen Produktion leisten.

Wenn Materie durch eine intensive Raumzeitkrümmung oder ein Gravitationsfeld zu einer Singularität hingezogen wird, formt sie eine Gasscheibe, die sich stark erhitzt und komprimiert wird. Die Scheibe sendet eine hochenergetische Strahlung aus, die aufgefangen und zur Energiegewinnung verwandt werden kann. Der Ereignishorizont der Singularität sendet ebenfalls eine Strahlung aus, die durch die Vernichtung von Partikel-Antipartikelpaaren, die sich in der Nähe des Ereignishorizontes bilden, entsteht. Diese Variante der Energieerzeugung ist wesentlich heikler und instabiler als die aus der Strahlung der Gasscheibe, aber erzeugt auch deutlich mehr Energie.'''

PRO_ZERO_GEN
Nullpunktenergie

PRO_ZERO_GEN_DESC
'''Jede Methode der Energieerzeugung, die eine materielle Treibstoffzufuhr verwendet, wird durch das relativistische Masse-Energie Verhältnis begrenzt: selbst bei perfekter Effizienz kann nicht mehr Energie erzeugt werden, als Masse verbraucht wird. Indem man die dem Vakuum innewohnende Energie, d. h. die Nullpunktenergie, anzapft, wird eine wirklich unerschöpfliche Quelle verfügbar. Das Ausmaß der Energiegewinnung ist theoretisch unbegrenzt; einzige Einschränkung sind die verfügbaren Mittel zur Nutzung dieser Quelle.

At appropriate scales and under specific conditions, matter-energy becomes a unified phenomenon. Applied at larger scales, complete control over the structure of matter and the dynamics of energy becomes possible, as does the interchange between the two. Transmutation and replication, at limited scales, become possible.  However, despite the enormous rest mass energy equivalence of matter, converting directly to energy for bulk power generation is generally less effective than comparatively simple fusion generation.

Previous production techniques were essentially ways to avoid or remove particularly vexing problems with manipulation of matter. None of these techniques fundamentally changed the basic method however, which was to assemble larger objects out of supplied materials, be they prefabricated subsections, or raw minerals. By converting pure energy directly into the desired material object, the need for supplied materials such as minerals or food can become greatly reduced in times of necessity.'''

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION
Neutronium Extraktion

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION_DESC
Der Kern eines Neutronensterns besteht aus degenerierter Neutronen Materie, die durch die Schwerkraft zu einer Dichte komprimiert wurde, die weit größer als die der schwersten gewöhnlichen Materie ist. Dieses exotische Material hat vielfältige Anwendungen, sobald es erst aus dem Stern extrahiert wurde. Sie erlaubt die Produktion von sonst unmöglichen Stukturen und Schiffsteilen.

CON_ARCH_PSYCH
Psychologische Architektur

CON_ARCH_PSYCH_DESC
Die Form eines Gebäudes oder Wohnraums sollte sich nicht nur an den physikalischen Einschränkungen der Baumaterialien orientieren; der psychologische Effekt auf einen Bewohner innen oder einen Betracher außen ist das, was einen Entwurf erfolgreich macht, und nicht die Stärke einer Mauer oder die Festigkeit eines Fundaments.

CON_ORGANIC_STRC
Organische Gebäude

CON_ORGANIC_STRC_DESC
'''Gebäude aus unbelebten Materialien sind funktional und gelegentlich auch elegant, und Gebäude aus organischen, aber toten Materialien sind oft simpel und günstig. Wirklich lebendige Gebäude dagegen können ohne weitere Arbeit in ihre schlussendliche Form aufgezogen werden und sich außerdem im Falle einer Beschädigung zu einem gewissen Grad selbst wieder in Stand setzen. Sie können außerdem die Bedingungen in ihren inneren Räumen regulieren oder sich während ihres Heranwachsens und auch danach an veränderliche Umweltbedingungen nach Bedarf anpassen.

A shutter functions as both a solid wall and open window, according to the desire of its user. A room may be refurnished to serve an entirely new purpose, within the limits of the space available. This concept may also be extended to the actual form and structure of an entire building or city, whether mechanical or organic. Eliminating the need for demolition and rebuilding permits much greater infrastructure flexibility and efficiency. Single or isolated structures may also serve many purposes simultaneously, that would previously have required much larger and elaborate fixed designs.'''

CON_ARCH_MONOFILS
Monofilament Architektur

CON_ARCH_MONOFILS_DESC
Praktisch unzerbrechliche Einzelkristallfilamente, die im Durchmesser nur wenige Atome messen, können traditionelle Baumethoden dauerhafter und kostengünstiger machen. Die Fähigkeit, diese stärker belastbaren Materialien in vorher unmöglichen Anordnungen anzubringen, eröffnet völlig neue Möglichkeiten. Leichte und zugleich zugfeste Filamente finden besondere Verwendung in großen orbitalen oder von der Oberfläche in den Orbit reichenden Gebäuden, bei denen die Veränderung der Schwerkraft entlang der Achse zuvor sehr hinderlich war.

CON_ASYMP_MATS
Asymptotische Materialien

CON_ASYMP_MATS_DESC
Sobald gewisse Leistungsgrenzen überschritten werden, wird die relative Messung der physikalischen Eigenschaften von Materialien außer auf exponentiellen oder logarithmischen Skalen unhandlich. Genau wie bei der Supraleitfähigkeit in der Elektronik werden die Zugstärke, Härte, Dichte, Elastizität, der Refraktionsindex und andere mechanische Eigenschaften von Materialien praktisch grenzenlos kontrollierbar. Durch die Beseitigung aller vorherigen Hindernisse öffnen sich neue Möglichkeiten für Gebäude, so dass sie im gleichen Maße wie der Fortschritt der Materialtechnik verbessert werden können.

CON_FRC_ENRG_STRC_DESC
'''Increases the growth of resource meters below target value to 3 per turn, and the decay of resource meters above target value to 5 per turn.

The flexibility and versatility of force-energy structures permits a colonies buildings to be more easily re-tooled to suit new purposes, increasing the rate at which focus changes can take effect.

Wenn Kräfte und Energie so manipuliert werden können, dass sie dieselbe Funktionalität wie feste Oberflächen besitzen, gibt es keinen entscheidenden Grund dafür, physikalische Materialien zur Konstruktion von Gebäuden einzusetzen. Gebäude aus purer Energie haben zahlreiche Vorteile, wie z. B. einfacher Umbau, Widerstandsfähigkeit, Transportabilität und neuartige Designmöglichkeiten.'''

CON_CONTGRAV_ARCH
Schwerkraft Architektur

CON_CONTGRAV_ARCH_DESC
'''Erhöht die Reichweite der [[metertype METER_SUPPLY]] auf allen Kolonien und Außenposten um 1.

By installing a massive null gravity generator at a planet's core, it becomes possible to turn a planet's gravity on or off like a light switch, but in a narrow well. The planet's industry then gains all the benefits of low-G and zero-G, but without the drawbacks. Reverse gravity wells can also be created, making space launches cost practically nothing.

Durch die perfekte Kontrolle der Orientierung und Stärke der Gravitationskraft, die auf und innerhalb eines Gebäudes wirken, können Bauten so gestaltet werden, dass sie gleichzeitig die Freiheiten der Schwerelosigkeit und den Nutzen eines definierten Oben und Unten besitzen. Das Gebäude selbst und seine Räume können jede Form im Raum einnehmen, sich über große Längen erstrecken, um sich selbst winden und willkürliche Verbindungen herstellen. Die Räume können einen nützlichen direktionalen Drift enthalten, der sich etwas oder auch völlig von den direkt angrenzender Bereichen unterscheiden kann. Eine solche Vielseitigkeit bietet ganz neue Möglichkeiten für soziale, produktive oder anderweitige Zwecke.'''

CON_GAL_INFRA
Galaktische Infrastruktur

CON_GAL_INFRA_DESC
'''Erhöht die Reichweite der [[metertype METER_SUPPLY]] auf allen Kolonien und Außenposten um 1.

The consistent and effective transportation of resources over large interstellar distances requires laborious planning, and is complicated by numerous factors such as the presence of space monsters, enemy empires and dangerous interstellar phenomena. By utilizing integrated galactic infrastructure, the fluid deployment of resources between advanced and developing colonies can be achieved, and solutions can be found to particularly troubling logistical problems.

Der Zusammenschluss und die Entwicklung der Infrastrukturen sehr produktiver Welten in ein vereintes, Galaxis-weites Netzwerk ist eine der größten logistischen Herausforderungen überhaupt. Das fertige System schliesst die verbundenen Welten zu einer Einheit zusammen. Gemeinsame Transport-, Wohnwesen-, Instandhaltungs- und Bauwerkzeuge können dort, wo sie optimal zur Rohstoffverwertung oder Adaption eingesetzt werden können, zur Verfügung gestellt werden.'''

CON_ART_HEAVENLY
Künstliche Himmelskörper

CON_ART_HEAVENLY_DESC
Ab der Masse eines kleinen Mondes wird es schwierig, ein Objekt als "Gebäude", "Raumstation" oder "Schiff" zu bezeichnen. In dieser Größenordnung handelt es sich eher um einen Himmelskörper; seine Gravitation bewirkt orbitale Bewegungen, es kann sich auf seiner Oberfläche eine dünne Atmosphäre ausbilden und er kann von kleineren Strukturen umkreist werden. Auf noch größeren Skalen können ganze Planeten (um-)gebaut werden; selbst neue Sterne können geformt und entzündet werden und künden dem Universum die Macht und Bestimmtheit seiner Schöpfer.

CON_TRANS_ARCH
Transzendente Architektur

CON_TRANS_ARCH_DESC
'''Mastering advanced orbital construction techniques, scientists create methods to enable construction of the awe inspiring Megalith.

Der Inbegriff von Design vereint optimale Funktionalität mit Formschönheit. Ein transzendiertes Gebäude erweitert und inspiriert die Gedanken seiner Bewohner oder Betrachter - durch seine Form, Platzierung, Substanz und Integration, ob durch überwältige Größe, perfekte Hervorhebung einer Idee, Sichtweise oder das Fehlen einer solchen, oder durch bloße Einfachheit und Zweckdienlichkeit.'''

CON_ORBITAL_HAB
Orbitale Wohnanlagen

CON_ORBITAL_HAB_DESC
Erhöht die Bevölkerungskapazität auf allen bewohnbaren Planeten, abhängig von deren Größe; [[SZ_TINY]]: +1, [[SZ_SMALL]]: +2, [[SZ_MEDIUM]]: +3, [[SZ_LARGE]]: +4, [[SZ_HUGE]]: +5.

CON_NDIM_STRC
N-Dimensionale Gebäude

SHP_GAL_EXPLO
Galaktische Erkundung

SHP_GAL_EXPLO_DESC
Die Entdeckung von Interstellaren Reisen mittels Sternstraßen leitet eine neue Ära der Entwicklung der Gesellschaft ein. Alte politsche Plänkeleien zwischen Splittergruppen verlieren ihre Bedeutung, wenn die gesamte Zivilisation mit dem unbegrenzten Potential der Sterne konfrontiert ist ... für Wachstum und Wohlstand, oder die totale Vernichtung.

SHP_FRC_ENRG_COMP
Kraft-Energie Kompression

SPY_ROOT_DECEPTION
Täuschung


##
## Technology application
##

VICTORY_SHORT_DESC
Bringt den Sieg!

SHIP_PART_UNLOCK_SHORT_DESC
Schaltet Schiffsteile frei

SHIP_FUEL_IMPROVE_SHORT_DESC
Verbessert Treibstofftanks

SHIP_WEAPON_UNLOCK_SHORT_DESC
Schaltet Schiffsbewaffnung frei

SHIP_WEAPON_IMPROVE_SHORT_DESC
Verbessert Schiffswaffen

SHIP_HULL_UNLOCK_SHORT_DESC
Schaltet Schiffsrumpf frei

BUILDING_UNLOCK_SHORT_DESC
Schaltet Gebäude frei

RESEARCH_SHORT_DESC
Verbessert Forschung

INDUSTRY_SHORT_DESC
Verbessert Industrie

SUPPLY_SHORT_DESC
Verbessert Versorgung

DEFENSE_SHORT_DESC
Verbessert Planetenverteidigung

TROOPS_SHORT_DESC
Erhöht Truppen

POPULATION_SHORT_DESC
Erhöht Planetare Bevölkerung

STRUCTURE_SHORT_DESC
Verbessert Struktur

SHIP_REPAIR_DESC
Repariert Schiffe

SHIELD_SHORT_DESC
Verbessert Schilder

STEALTH_SHORT_DESC
Verbessert Tarnung

DETECTION_SHORT_DESC
Verbessert Erkennung

PLANET_PROTECT_SHORT_DESC
Schützt Planeten

VARIOUS_SHORT_DESC
Verbessert verschiedene Sachen

STARLANE_SPEED_SHORT_DESC
Steigert die Sternstraßegeschwindigkeit

CON_ORBITAL_CON
Orbitale Konstruktion

CON_ORBITAL_CON_DESC
'''Erhöht die Reichweite der [[metertype METER_SUPPLY]] in allen Kolonien und Außenposten um 1.

Auf einem Planeten gibt es immer die festgelegte Referenzrichtung "hoch"; bei Mikrogravitation dagegen ist diese beliebig. Dieser einfache Unterschied hat eine Vielzahl von Konsequenzen für die errichtbaren Gebäudetypen und wie sie den Raum, die Materialien und die Energie in ihrem jeweiligen Umfeld optimal ausnutzen. Außerdem muss die Inneneinrichtung von Räumen im Orbit neu durchdacht werden. Obwohl es attraktiv erscheint, ein vollkommen neues und vom planetaren Stil unabhängiges Innendesign zu entwerfen, werden diese Räume anfänglich hauptsächlich von Personen verwandt, die an die Oberfläche von Planeten gewohnt und angepasst sind. Ein stufenweiser Übergang vom alten zum neuen Innendesign ist daher wahrscheinlich effizienter als ein abrupter Wechsel.'''

CON_CONC_CAMP
Arbeitslager

CON_PLANET_DRIVE
Planetarer Sternenantrieb

CON_ART_PLANET
Künstlicher Planet

GRO_SUBTER_HAB
Unterirdische Wohnanlagen

GRO_SUBTER_HAB_DESC
Erhöht die Bevölkerungskapazität auf allen bewohnbaren Planeten, abhängig von deren Größe; [[SZ_TINY]]: +1, [[SZ_SMALL]]: +2, [[SZ_MEDIUM]]: +3, [[SZ_LARGE]]: +4, [[SZ_HUGE]]: +5.

GRO_GENOME_BANK
Genombank

GRO_GENOME_BANK_DESC
Außer bei den einfachsten Genreparaturen verbleiben zu viele unbekannte Variablen in genetischen Kalkulationen, ganz zu Schweigen von den Auswirkungen, die eine genetische Modifikation möglicherweise in einer größeren Biosphere mit zahlreichen Spezies entfalten kann. Um die Vorzüge der genetischen Medizin vollständig nutzbar zu machen, ist es unabdingbar, eine umfassende Genomdatenbank für alle Spezies aller bekannten Welten zu erstellen.

GRO_INDUSTRY_CLONE
Industrielles Klonen

GRO_INDUSTRY_CLONE_DESC
Primitive Klontechniken wie z. B. manueller Zellkerntransfer sind für große Organismen ungeeignet. Durch den Einsatz von Techniken, die industrieller Massenproduktion und biochemischer Manipulation nachempfunden sind, wird es möglich, von einer einzigen genetischen Blaupause Dutzende bis hin zu Millionen von ausgewachsenen Kopien zu erstellen. Ganze Bevölkerungen können bestellt werden, maßgeschneidert für die besonderen Bedürfnisse der Gesellschaft.

GRO_TERRAFORM_DESC
Die Umwelt eines Planeten zu verändern is eine gewaltige Aufgabe, die Herausforderung ist zu einem großen Teil logistischer Natur. Die exakte Methode hängt sehr stark von der Art des Planeten ab, der verändert werden soll und was das erwünschte Resultat ist. Auf jeden Fall muss ein großer Teil der Oberfläche des gesamten Planeten und seiner Atmosphäre, in andere Moleküle umgewandelt, ins Weltall entsorgt oder unter der Kruste vergraben werden. Für diesen Prozess muss ein Großteil des Planeten für die Terraformer erreichbar sein und er kann nicht auf Welten mit einer maximalen Bevölkerung von weniger als eins durchgeführt werden.

GRO_TERRAFORM_SHORT_DESC
Ermöglicht Terraforming

GRO_BIOTERROR
Bioterroranlage

GRO_BIOTERROR_DESC
Ein Forschungszentrum erschaffen, um sicher die gefährlichsten Biologischen Waffen zu entwickeln, versteckt vor neugierigen Augen. Biologische Waffen wirken zu langsam um in einem offenen miliärischen Konflikt wirksam zu sein, als Terrorwaffe sind sie unerreicht, eine langsam wachsende Kontamination verbreitet Angst und Schrecken. Bilder von verzweifelten Personen, in Quarantäne gehalten durch ihre eigene Regierung, säen Verzweiflung jenseits der betroffenen Gebiete. Jedoch müssen größte Sicherheitsmaßnahmen eingehalten werden, wenn man solche Organismen entwickelt, um sicherzustellen, dass sie nicht versehentlich freigesetzt werden. Außerdem ist strikte Geheimhaltung notwendig, um nicht zu riskieren, dass diplomatische Beziehungen mit anderen Imperien und zur eigenen Bevölkerung leiden.

LRN_OBSERVATORY_I
Observatorium

LRN_DISTRIB_THOUGHT
Hirnrechennetzwerk

LRN_DISTRIB_THOUGHT_DESC
'''Increases target [[metertype METER_RESEARCH]] on all planets with any focus by 0,1 per Population.

Der Durchschnittsbürger verschwendet wortwörtlich sein Hirn, das eine der besten Rechenmaschinen des Universums darstellt. Indem sie sich durch einen simplen cybernetischen Transceiver in die untätigen Gehirne einer hinreichend großen Population einschalten, erhalten die Forschungszentren einer Welt Zugang zu günstiger, reichhaltiger Rechenleistung.'''

LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY
Stellartomographie

LRN_ENCLAVE_VOID
Enklave der Leere

LRN_ENCLAVE_VOID_DESC
Das Studium des Geistes der Leere könnte beschleunigt werden, indem man die Bevölkerung einer ganzen Welt genetisch so manipuliert, dass sie auf die Leere abgestimmt wird. Diese neue Priesterklasse könnte die Sozialstruktur ihrer Welt auf eine Weise umstellen, dass sie die Weisheit des Geistes der Leere besser verstehen und an das ganze Imperium weiterleiten können.

LRN_ART_BLACK_HOLE
Künstliches schwarzes Loch

PRO_INDUSTRY_CENTER_I
Industriezentren

PRO_INDUSTRY_CENTER_I_DESC
'''Industrielle Prozesse zwischen Planeten und Sternensystemen können in großen, zentralisierten Komplexen koordiniert werden.

Die Baukosten, die Bauzeit dieses Gebäudes und auch sein zukünftiges Wachstumspotential setzen eine sorgfältige Planung voraus, um an einem Ort zu produzieren der in der Zukunft am nützlichsten sein wird. Um große Gewinnspannen zu ermöglichen, sind entsprechende Vorinvestitionen unvermeidlich, sowohl was die Baustoffe, als auch die Bauzeit betrifft. Dagegen sind die wissenschaftlichen Vorraussetzungen minimal; dieses Gebäude ist damit für produktionsorientierte Strategien geeignet, nicht aber für auf Forschung ausgerichtete Imperien.'''

SPY_LIGHTHOUSE
Interstellarer Leuchtturm

DEF_DEFENSE
Planetare Verteidigung

DEF_DEFENSE_NET_1
Planetares Abwehrnetz 1

DEF_DEFENSE_NET_1_DESC
'''Erhöht die maximale [[metertype METER_DEFENSE]] auf allen Planeten um 5.

Mit der galaktischen Erkundung steigt die Möglichkeit, neue Rassen zu treffen - und auch neue Feinde. Indem mehrere bewaffnete Kampfstationen in einer Umlaufbahn um den Planeten platziert werden, ist es möglich den Planeten auch ohne Schiffe zu verteidigen.'''

DEF_DEFENSE_NET_2
Planetares Abwehrnetz 2

DEF_DEFENSE_NET_2_DESC
Erhöht die maximale [[metertype METER_DEFENSE]] auf allen Planeten um 15, zusätzlich zu [[tech DEF_DEFENSE_NET_1]].

DEF_DEFENSE_NET_3
Planetares Abwehrnetz 3

DEF_DEFENSE_NET_3_DESC
Erhöht die maximale [[metertype METER_DEFENSE]] auf allen Planeten um 25, zusätzlich zu allen vorhergehenden Abwehrnetzen.

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_1
Abwehrnetz Regeneration 1

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_1_DESC
'''Regeneriert jede Runde 10% des maximalen Wertes der planetaren [[metertype METER_DEFENSE]].

Die Erforschung regenerierender Abwehrnetze ermöglicht es einem Planeten, seine Verteidungseinrichtungen am Ende jeder Runde zu reparieren. Normalerweise können sich Abwehrnetze erst regenerieren, wenn in der Runde zuvor kein planetares Bombardement stattgefunden hat.'''

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_2
Abwehrnetz Regeneration 2

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_2_DESC
Regeneriert die planetare [[metertype METER_DEFENSE]] jede Runde zusätzlich um 25% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]].

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_1
Planetarer Schutzschild 1

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_1_DESC
Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 30, zusätzlich zur [[tech LRN_FORCE_FIELD]] und regeneriert den Schild jede Runde um 1 plus 25% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]].

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_2
Planetarer Schutzschild 2

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_2_DESC
Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 60. Die Schildregeneration pro Runde erhöht sich auf 1 plus 100% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]].

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_3
Planetarer Schutzschild 3

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_3_DESC
Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 90. Die Schildregeneration pro Runde erhöht sich auf 1 plus 200% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]].

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_4
Planetarer Schutzschild 4

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_4_DESC
Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 150. Die Schildregeneration pro Runde erhöht sich auf 1 plus 250% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]].

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_5
Planetarer Schutzschild 5

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_5_DESC
Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 150. Die Schildregeneration pro Runde erhöht sich auf 1 plus 500% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]].

DEF_SYST_DEF_MINE_1
Systemweites Minennetz 1

DEF_SYST_DEF_MINE_1_DESC
'''Reduziert die Panzerung aller feindlichen Schiffe um 2 pro Runde, wenn sie sich in Systemen mit von Ihnen bewohnten Kolonien aufhalten.

Wenn keine befreundeten Schiffe in einem Planetensystem vorhanden sind, ist es ein leichtes für feindliche Schiffe, die Planeten des Systems von jeglichem Warenverkehr abzuschneiden - ohne sich in die Reichweite der planetaren Verteidigungseinrichtungen zu begeben. Ein Netzwerk aus im System verteilten Abwehrminen kann dabei helfen, diese Taktik zunichte zu machen. Feindliche Schiffe werden jede Runde, in der sie in einem mit Abwehrminen geschützten System verweilen, beschädigt.

Abwehrminen regenerieren sich vollständig jede Runde, können sich also niemals erschöpfen.'''

DEF_SYST_DEF_MINE_2
Systemweites Minennetz 2

DEF_SYST_DEF_MINE_2_DESC
Reduziert die Panzerung von feindlichen Schiffen um weitere 4 pro Runde, zusätzlich zu [[tech DEF_SYST_DEF_MINE_1]].

DEF_SYST_DEF_MINE_3
Systemweites Minennetz 3

DEF_SYST_DEF_MINE_3_DESC
Reduziert die Panzerung von feindlichen Schiffen um weitere 8 pro Runde, zusätzlich zu allen vorhergehenden Technologien.

DEF_ROOT_DEFENSE
Selbstverteidigung

DEF_ROOT_DEFENSE_DESC
'''Erhöht das Maximum der [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 2.

Das Konzept der 'Grundlegenden Verteidigung' ist die Basis vieler Möglichkeiten zu technologischem Fortschritt.'''

DEF_GARRISON_1
Planetare Bunkeranlagen

DEF_GARRISON_1_DESC
Erhöht das Maximum der [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 5.

DEF_GARRISON_2
Ausbildung Verteidigungsmilizen

DEF_GARRISON_2_DESC
Erhöht das Maximum der [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 10.

DEF_GARRISON_3
Planetares Befestigungsnetzwerk

DEF_GARRISON_3_DESC
Erhöht das Maximum der [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 15.

DEF_GARRISON_4
Planetare Schutzbrigaden

DEF_GARRISON_4_DESC
Erhöht das Maximum der [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 20.

SHP_FLEET_REPAIR_DESC
Allows ships within [[metertype METER_SUPPLY]] line range to repair damage at a rate of 1 per turn. Does not function immediately after battles.

SHP_ADV_DAM_CONT_DESC
Repairs damaged ships by 25% of structure per turn-- not during battles.

SHP_ROOT_AGGRESSION_DESC
Erlaubt Grundbewaffnung und [[shippart GT_TROOP_POD]].

SHP_WEAPON_1_2
Massenkatapult 2

SHP_WEAPON_1_2_DESC
Verbessert Massenkatapulte um eine Stufe, was die Feuerkraft um 1 erhöht.

SHP_WEAPON_1_3
Massenkatapult 3

SHP_WEAPON_1_3_DESC
Verbessert Massenkatapulte um zwei Stufen, was die Feuerkraft um 2 erhöht.

SHP_WEAPON_1_4
Massenkatapult 4

SHP_WEAPON_1_4_DESC
Verbessert Massenkatapulte um drei Stufen, was die Feuerkraft um 3 erhöht.

SHP_WEAPON_2_1
Laserwaffen

SHP_WEAPON_2_1_DESC
Schaltet den Laser frei, eine leistungsfähigere Schiffswaffe als das Massenkatapult.

#SHP_WEAPON_2_2
#Laser 2

SHP_WEAPON_2_2_DESC
Verbessert Laserwaffen um eine Stufe, was die Feuerkraft um 2 erhöht.

#SHP_WEAPON_2_3
#Laser 3

SHP_WEAPON_2_3_DESC
Verbessert Laserwaffen um zwei Stufen, was die Feuerkraft um 4 erhöht.

#SHP_WEAPON_2_4
#Laser 4

SHP_WEAPON_2_4_DESC
Verbessert Laserwaffen um drei Stufen, was die Feuerkraft um 6 erhöht.

SHP_WEAPON_3_1
Plasmakanonen

SHP_WEAPON_3_1_DESC
Schaltet die Plasmakanone frei, eine leistungsfähigere Schiffswaffe als der Laser.

SHP_WEAPON_3_2
Plasmakanone 2

SHP_WEAPON_3_2_DESC
Verbessert die Plasmakanone um eine Stufe, was die Feuerkraft um 3 erhöht.

SHP_WEAPON_3_3
Plasmakanone 3

SHP_WEAPON_3_3_DESC
Verbessert die Plasmakanone um zwei Stufen, was die Feuerkraft um 6 erhöht.

SHP_WEAPON_3_4
Plasmakanone 4

SHP_WEAPON_3_4_DESC
Verbessert die Plasmakanone um drei Stufen, was die Feuerkraft um 9 erhöht.

SHP_WEAPON_4_1
Todesstrahlen

SHP_WEAPON_4_1_DESC
Schaltet den Todesstrahl frei, die ultimative Schiffswaffe.

SHP_WEAPON_4_2
Todesstrahl 2

SHP_WEAPON_4_2_DESC
Verbessert den Todesstrahl um eine Stufe, was die Feuerkraft um 5 erhöht.

SHP_WEAPON_4_3
Todesstrahl 3

SHP_WEAPON_4_3_DESC
Verbessert den Todesstrahl um zwei Stufen, was die Feuerkraft um 10 erhöht.

SHP_WEAPON_4_4
Todesstrahl 4

SHP_WEAPON_4_4_DESC
Verbessert den Todesstrahl um drei Stufen, was die Feuerkraft um 15 erhöht. Die ultimative Verbesserung der ultimativen Waffe.

SHP_ION_CANNON
Ionenkanone

SHP_ION_CANNON_DESC
Schaltet das Schiffsteil Ionenkanone frei.

SHP_WEAPON_1
Massenkatapult

SHP_WEAPON_4
Todesstrahl

SHP_PULSE_LASER
Impulslaser

SHP_PULSE_LASER_DESC
Schaltet das Schiffsteil Impulslaser frei.

#SHP_PHASOR
#Phasor

SHP_PHASOR_DESC
Schaltet das Schiffsteil Phasor frei.

SHP_INTERCEPTOR
Abfangjäger

SHP_INTERCEPTOR_DESC
Schaltet das Schiffsteil Abfangjäger frei.

#SHP_BOMBER
#Bomber

SHP_BOMBER_DESC
Schaltet das Schiffsteil Bomber frei.

SHP_RECON_FIGHT
Aufklärungsjäger

SHP_RECON_FIGHT_DESC
Schaltet das Schiffsteil Aufklärungsjäger frei.

SHP_NUCLEAR_MISSILE
Nuklearrakete

SHP_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Schaltet das Schiffsteil Nuklearrakete frei.

SPY_DETECT_1
Optischer Scanner

SPY_DETECT_2
Aktives Radar

SPY_DETECT_3
Neutronenscanner

SPY_DETECT_4
Sensoren

SPY_STEALTH_1
Planetarische Bedeckung

SPY_STEALTH_PART_1
Elektromagnetische Dämpfung

SPY_STEALTH_2
Planetare Aschewolken

SHP_DEUTERIUM_TANK
Deuteriumtank

SHP_DEUTERIUM_TANK_DESC
Erhöht die Kapazität der Treibstofftanks etwas und schaltet das Schiffsteil [[shippart FU_RAMSCOOP]] frei.

SHP_DEUTERIUM_TANK_EFFECT
Deuterium Treibstoff

SHP_ANTIMATTER_TANK
Antimaterietank

SHP_ANTIMATTER_TANK_DESC
Erhöht die Kapazität der Treibstofftanks ordentlich.

SHP_ZERO_POINT
Nullpunkt-Treibstoffgenerator

SHP_SPINAL_ANTIMATTER
Spinale Antimateriekanone

SHP_SPINAL_ANTIMATTER_DESC
Ein gigantisches Massenkatapult, welches sich durch die Längsachse des Schiffes zieht und schwere Projektile aus Antimaterie feuert. Benötigt einen Kern[[encyclopedia SLOT_TITLE]] zur Installation.

SHP_ROOT_ARMOR
Panzerplatten

SHP_ZORTRIUM_PLATE
Zortrium Panzerplatten

SHP_DIAMOND_PLATE
Diamant Panzerplatten

SHP_XENTRONIUM_PLATE
Xentronium Panzerplatten

SHP_DEFLECTOR_SHIELD
Deflektorschild

SHP_PLASMA_SHIELD
Plasmaschild

SHP_BLACKSHIELD
Schwarzschild


##
## Technology refinement
##

BUILDING_REFINE_SHORT_DESC
Verfeinert Gebäude

TECH_REFINE_SHORT_DESC
Verfeinert Technologie

PRO_INDUSTRY_CENTER_II
Erweitertes Industriezentrum

PRO_INDUSTRY_CENTER_II_DESC
Ein verbesserte zentralisierte Verwaltung verstreuter Industrieprozesse erhöht die Reichweite und die Größe der industriellen Produktion. Der Bonus auf [[metertype METER_INDUSTRY]] verdoppelt den Wert, welcher durch das einfache [[buildingtype BLD_INDUSTRY_CENTER]] erzeugt wird.

PRO_INDUSTRY_CENTER_III
Hochentwickeltes Industriezentrum

PRO_INDUSTRY_CENTER_III_DESC
Neue Erfahrungen und die Weiterentwicklung der Produktionsanlagen ermöglichen eine zusätzliche Verbesserung der industriellen Produktion. The bonus to [[metertype METER_INDUSTRY]] will be triple that provided by basic Industrial Centers.


##
## Buildings
##

BLD_EVACUATION
Evakuierungssystem

BLD_EVACUATION_DESC
Entfernt die [[metertype METER_POPULATION]] dieses Planeten über mehrere Runden gemäß dem [[encyclopedia EVACUATION_TITLE]]. Wenn einen Ersatzplanet mit der gleichen Spezies und genügend Platz verfügbar ist, wird die Bevölkerung dorthin befördert.

BLD_OBSERVATORY
Observatorium

BLD_OBSERVATORY_DESC
'''Enthüllt der gesamten Galaxis jede Runde einen zufälligen Stern. Sollte dieser Stern bereits entdeckt oder erkundet sein, wird kein neuer Stern enthüllt.

Eine Beobachtungseinrichtung zur Lokalisierung und Kartierung von Sternen, insbesondere solche, die über das Sternstraßennetzwerk erreichbar sind.'''

BLD_CULTURE_ARCHIVES
Kulturelle Archive

BLD_CULTURE_ARCHIVES_DESC
'''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um 5 und [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] um die Hälfte der [[metertype METER_POPULATION]] des Planeten.

Speichert das über tausende von Jahren angesammelte Wissen dieses Planeten. Verbessert Produktivität in vielerlei Hinsicht.'''

BLD_CULTURE_LIBRARY
Kulturelle Bibliothek

BLD_CULTURE_LIBRARY_DESC
'''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um 5.

Speichert das über tausende von Jahren angesammelte Wissen dieses Planeten.  Sollte die [[metertype METER_POPULATION]] der Eingeborenen dieses Planeten auf null fallen, wird dieses Gebäude zerstört.'''

BLD_AUTO_HISTORY_ANALYSER
Automatischer Geschichtsauswerter

BLD_AUTO_HISTORY_ANALYSER_DESC
'''Kann nur auf Planeten gebaut werden, welche [[buildingtype BLD_CULTURE_ARCHIVES]] besitzen. Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um 5.

Ein automatisiertes Forschungszentrum, welches mit enormer Rechenleistung die digitalen Archive durchforstet, um Muster, fachübergreifende Parallelen sowie verlorene oder unvollstandige Einblicke zu finden.'''

BLD_IMPERIAL_PALACE
Imperialer Palast

BLD_IMPERIAL_PALACE_DESC
'''Erhöht Reichweite der [[metertype METER_SUPPLY]]slinie um 1, [[metertype METER_CONSTRUCTION]] um 20, [[metertype METER_DEFENSE]] um 5 sowie [[metertype METER_TROOPS]] um 3. Markiert die Heimatwelt des Imperiums.

Der imperiale Palast spiegelt die Macht und das Ansehen eines Imperiums wider, und fungiert als Steuerzentrale über die Besitztümer des Imperiums.'''

BLD_SHIPYARD_BASE
Einfache Werft

BLD_SHIPYARD_BASE_DESC
Orbitale Produktionsanlage für den Bau interstellarer militärischer Raumschiffe. Diese Werft muss existieren, um Schiffe auf diesem Planeten produzieren zu können. Sie kann durch den Bau zusätzlicher Gebäude im selben System aufgerüstet werden. Es können keine Werftaufrüstungen gebaut werden, bevor diese Werft verfügbar ist.

BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK
Orbitales Trockendock

BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO
Nanobot-Verarbeitungseinheit

BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO_DESC
'''Dies ist eine Aufrüstung für [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]]  Sie ermöglicht die Herstellung des [[shiphull SH_NANOROBOTIC]]s und, zusammen mit anderen Gebäuden, des [[shiphull SH_LOGISTICS_FACILITATOR]]s.

Die Herstellung von Millionen winziger Wartungsroboter und ihrer Verbindung zu einer zentralen KI benötigt weit umfangreichere Produktionsanlagen, als die eines einfachen Robotikrumpfes. Dieses Gebäude ist in der Lage, fortschrittlichere Robotikrümpfe zu konstruieren.'''

BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT
Geo-Integrierte Anlage

BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT_DESC
'''Dies ist eine Aufrüstung für [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] Sie ermöglicht die Herstellung des [[shiphull SH_TITANIC]]s, des [[shiphull SH_SELF_GRAVITATING]]s und, zusammen mit anderen Gebäuden, des [[shiphull SH_LOGISTICS_FACILITATOR]]s.

Wenn die Anforderungen einer Schiffswert die Möglichkeiten der Planetenoberfläche übersteigt, so macht es nur Sinn, selbige Oberfläche aus der Gleichung zu entfernen und die Werft in den Planeten selbst zu integrieren. Eine Anlage, die vom tiefen Untergrund bis hoch über die geosynchrone Umlaufbahn reicht, kann von allen geologischen Aspekten ihres Planeten gebrauch machen.'''

BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE
Fortgeschrittenes Maschinendock

BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_DESC
'''Dies ist eine Aufrüstung für [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]]. Sie ermöglicht die Herstellung des [[shiphull SH_TRANSSPATIAL]]s, des [[shippart FU_TRANSPATIAL_DRIVE]]s und, zusammen mit anderen Gebäuden, des [[shiphull SH_LOGISTICS_FACILITATOR]]s.

Eine hochentwickelte Konstruktionsanlage speziell für den Bau des [[FU_TRANSPATIAL_DRIVE]]s.'''

BLD_SHIPYARD_AST
Asteroidenverarbeitung

BLD_SHIPYARD_AST_DESC
'''Dieses Gebäude wird für die Herstellung aller Asteroidenrümpfe sowie für weitere Aufrüstungen der Astroidenverarbeitung benötigt. Dieses Gebäude kann nur auf Asteroidengürteln gebaut werden, einschließlich [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]].

Eine gewaltige Produktionsanlage, in der Asteroiden ausgehöhlt und für den Einsatz als Schiffsrumpf vorbereitet werden. Eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] im gleichen System verarbeitet diese dann zu einem fertigen Rumpf.'''

BLD_SHIPYARD_AST_REF
Asteroidenumwandlungsanlage

BLD_SHIPYARD_AST_REF_DESC
'''Dies ist eine Aufrüstung für die [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST]]. Sie ermöglicht die Herstellung des [[shiphull SH_MINIASTEROID_SWARM]]s, des [[shiphull SH_SCATTERED_ASTEROID]]s und des [[shiphull SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID]]s. Des Weiteren ermöglicht dieses Gebäude allen Werften, einschließlich derer in verbündeten Imperien, die Herstellung von [[shippart AR_ROCK_PLATE]] und [[shippart AR_CRYSTAL_PLATE]].

Eine komplexe Produktionsstätte, in der Asteroiden zertrümmert, verschweißt, zerlegt und zusammengesetzt werden, um sie für den Einsatz als Raumschiffkomponenten vorzubereiten.'''

BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC
Orbitalinkubator

BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC_DESC
'''Dies ist eine Aufrüstung für [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]]en und wird für die Herstellung aller organische Rümpfe sowie für alle zusammenhängenden Werftaufrüstungen benötigt. Dieses Gebäude ermöglicht die Herstellung des [[shiphull SH_ORGANIC]]s, des [[shiphull SH_SYMBIOTIC]]s and [[shiphull SH_STATIC_MULTICELLULAR]]s.

Eine Schiffswert, die an die Bedürtnisse heranwachsender Weltallkreaturen angepasst ist. Damit die lebenden Schiffe wachsen und gedeihen können, müssen in der Werft die exakt richtigen Bedingungen herrschen. Daher führt Schaden an der Werft häufig zum Tod aller unfertigen Schiffe.'''

BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB
Zellwachstumskammer

BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB_DESC
'''Dies ist eine Aufrüstung des [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]]s und ermöglicht die Entwicklung des [[shiphull SH_PROTOPLASMIC]]s, des [[shiphull SH_SYMBIOTIC]]s und des [[shiphull SH_BIOADAPTIVE]]s. Das Vorhandensein dieser Aufrüstung und der [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] auf dem selben Planeten ermöglicht die Entwicklung des [[shiphull SH_ENDOSYMBIOTIC]]s und des [[shiphull SH_SENTIENT]]s.

Eine spezialisierte Werftaufrüstung, die die Größe einzelliger Organismen auf enorme Ausmaße bringen kann.'''

BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC
Xeno-Koordinierungseinrichtung

BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_DESC
'''Dies ist eine Aufrüstung des [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]]s und ermöglicht die Entwicklung des [[shiphull SH_ENDOMORPHIC]]s und [[shiphull SH_RAVENOUS]]s.  Das Vorhandensein dieser Aufrüstung und der [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]] auf dem selben Planeten ermöglicht die Entwicklung des [[shiphull SH_ENDOSYMBIOTIC]]s und des [[shiphull SH_SENTIENT]]s.

Eine Einrichtung, die eine vollkommen symbiotische Beziehung zwischen Schiff und Besatzung schafft.'''

BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP
Energieverdichter

BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP_DESC
'''Dies ist eine Aufrüstung für [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]]en und wird für die Bildung aller Energierümpfe sowie für alle zusammenhängenden Werftaufrüstungen benötigt.

Da Energie aus einem hochenergetischen Stern abgezapft werden muss, ist der Bau nur möglich in Systemen der Sternentypen [[STAR_BLUE]], [[STAR_WHITE]] oder [[STAR_BLACK]].

Eine hochspezialisierte Schiffswerft, in der Schiffskomponenten aus zusammengepresster Energie gebaut und montiert werden. Dies ist ein delikater Prozess, weshalb selbst geringer [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] an der Werft zu einer gewaltigen Explosion führt.'''

BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR
Sonnenbehälter

BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR_DESC
'''Dies ist eine Aufrüstung für den [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]] und ermöglicht die Bildung des [[shiphull SH_SOLAR]]s.

Da enorme Mengen Energie abgezapft werden müssen, ist der Bau nur in Systemen mit einem [[STAR_BLACK]] möglich.

Allein die Herstellung einer Miniatursonne ist schon eine enorme Aufgabe. Die Herstellung von einer, an die sich Schiffsteile anbringen lassen, ist nur umso enormer.'''

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR
Bioterror-Verbreitungsbasis

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR_DESC
'''Verleiht der Kolonie den [[FOCUS_BIOTERROR]]-Fokus, welcher auf allen Feindplaneten, die nicht weiter als 4 Sternstraßensprünge entfernt sind, die [[metertype METER_POPULATION]] um 2 pro Runde reduziert, sofern das betroffene Imperium keine [[buildingtype BLD_GENOME_BANK]] hat.

Diese verborgene Biowaffenbasis verwüstet alle feindlichen Planeten in Reichweite. Die Öffentlichkeit missbilligt solch ein Vorgehen aber und die Basis kann nur auf Planeten mit einem resonanten Mond errichtet werden. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]], sofern ein [[special RESONANT_MOON_SPECIAL]] vorhanden ist.'''

BLD_LIGHTHOUSE
Interstellarer Leuchtturm

BLD_LIGHTHOUSE_DESC
Reduziert die [[metertype METER_STEALTH]] aller Objekte im System um 30 und erhöht die [[metertype METER_SPEED]] aller verbündeten Schiffe innerhalb von 50uu um 20. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]] and unterstützt den Einsatz von [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]]en.

BLD_SCANNING_FACILITY
Scananlage

BLD_SCANNING_FACILITY_DESC
'''Erhöht die [[metertype METER_DETECTION]] des Planeten um 75.

Durch die Kombination von Langstreckenscannern und Computeranalyse kann ein größerer Bereich nach Objekten abgesucht werden.'''

BLD_INDUSTRY_CENTER
Industriezentrum

BLD_INDUSTRY_CENTER_DESC
'''Erhöht auf allen Planeten mit Industriefokus, die über die [[metertype METER_SUPPLY]]slinie verbunden sind, [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] um 0,05 pro [[metertype METER_POPULATION]].
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]]

Die Verbesserung [[tech PRO_INDUSTRY_CENTER_II]] erhöht den Bonus auf das doppelte.

Die Verbesserung [[tech PRO_INDUSTRY_CENTER_III]] erhöht den Bonus auf das dreifache.'''

BLD_INTERSPECIES_ACADEMY
Spezies-InterDesign-Akademie

BLD_INTERSPECIES_ACADEMY_DESC
'''Erhöht Vorratsbildung um 10, wenn dieser Planet auf Vorrat fokussiert ist.
Erhöht [[metertype METER_RESEARCH]] um 5, wenn dieser Planet auf Forschung fokussiert ist.

Zum Entwerfen universell verwendbarer Werkzeuge ist ein Verständis der physischen Möglichkeiten anderer Spezies unabdingbar.

Ein Imperium kann auf bis zu sechs Planeten Akademien unterhalten. Jede Akademie benötigt eine zufriedene [[metertype METER_POPULATION]] einer anderen Spezies und muss mindestens drei Sternstraßensprünge von den anderen Akademien entfernt sein.'''

BLD_SPACE_ELEVATOR
Weltraumlift

BLD_SPACE_ELEVATOR_DESC
'''Beseitigt die Auswirkungen der Planetengröße auf [[metertype METER_SUPPLY]] und erhöht [[METER_SUPPLY]] um 3.

Die Nanokonstruktion eröffnet die Möglichkeit, Kabel zu erschaffen, welche zugfest genug sind, um über den geostationären Orbit zu reichen. Magnetisch am Kabel beförderte Fähren sind den teuren, ineffizienten und hochgefährlichen Raketenstarts überlegen. Ein enormes und nahezu unzerreissbares Kabel, das an einem Ende mit einem Satelliten im niedrigen geostationären Orbit verbunden ist, und an dessen Ende zum Planeten hin sich eine Startplattform befindet.'''

BLD_GENOME_BANK
Genombank

BLD_GENOME_BANK_DESC
'''Verleiht dem Imperium Imunität gegen Bioterror.

Die größte jemals erfasste Datenbank. Die Genombank beinhaltet Genkarten der Genome eines jeden dem Imperium bekannten Organismus. Diese Datenbank ist von unschätzbarem Wert bei der Behandlung von Krankheiten.'''

BLD_GAIA_TRANS
Gaia-Umwandlung

BLD_GAIA_TRANS_DESC
'''Verleiht dem Planeten die Besonderheit [[special GAIA_SPECIAL]]. Diese erhöht [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] in einer [[PE_GOOD]]en [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]], entsprechend der Planetengröße:
• [[SZ_TINY]] (+3)
• [[SZ_SMALL]] (+6)
• [[SZ_MEDIUM]] (+9)
• [[SZ_LARGE]] (+12)
• [[SZ_HUGE]] (+15)
Erhöht außerdem [[metertype METER_TARGET_HAPPINESS]] um 5.

Durch einen zellenbasierten, denkenden, fast schon gottgleichen Supercomputer wird der Planet in eine Gaia-Welt umgewandelt - ein Monument des Lebens und der Harmonie, ein Wunder, gefeiert in der gesamten Galaxie. Die Bewohner dieser Welt sind Teil eines größeren Ganzen, in Denken und Handeln stets einander dienlich.'''

BLD_COLLECTIVE_NET
Kollektives Gedankennetzwerk

BLD_COLLECTIVE_NET_DESC
'''Erhöht [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] auf Planeten mit Industriefokus um 0,1 pro [[metertype METER_POPULATION]] und [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] auf Planeten mit Forschungsfokus um 0,1 pro [[metertype METER_POPULATION]]. Sternstraßensprünge innerhalb von 200uu stören die Funktion dieses Gebäudes und negieren den Bonus.
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]]

Durch die Übertragung des Geistes in den Cyberspace können unzählige Wesen vereint agieren und so Probleme lösen und Gedanken fassen, die einem einzelnen Wesen nicht möglich wären.'''

BLD_GATEWAY_VOID
Portal der Leere

BLD_GATEWAY_VOID_DESC
'''Das vollständige Sperren eines ganzen Systems stellt eine effektive Verteidigungsmaßnahme dar. Alle Schiffe, die dieses System betreten und nicht sofort weiterfliegen, werden vernichtet und alle Kolonien im System werden zu [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] reduziert. Die [[metertype METER_STEALTH]] aller Objekte im System steigt um 1000, womit sie praktisch unsichtbar wären.

Ein dimensionaler Riss, welche die zerstörerische Macht des Geists der Leere auf eine einzelne Region konzentrieren kann.'''

BLD_ENCLAVE_VOID
Enklave der Leere

BLD_ENCLAVE_VOID_DESC
'''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] auf allen Planeten um 0,15 pro [[metertype METER_POPULATION]].
Weitere Instanzen dieses Gebäudes haben keinen zusätzlichen Effekt.

Die Bevölkerung eines ganzen Planeten wird genetisch auf den Geist der Leere ausgerichtet und widmet sich ganz der Aufgabe, seine Weisheit dem Imperium mitzuteilen. Die Mitglieder der Enklave der Leere werden als Priester erachtet und als Vermittler höherer Weisheit. In allen wichtigen Angelegenheiten des Imperiums wird ihr Rat eingeholt. Botschafter der Enklave können auch ausgesandt werden, um bei Forschungsprojekten des Imperiums mitzuwirken.'''

BLD_ART_BLACK_HOLE
Künstliches schwarzes Loch

BLD_ART_BLACK_HOLE_DESC
Durch Überladung der Schwerkraft bei gleichbleibender Energie können Sterne zum Kollaps gebracht werden, was ein [[STAR_BLACK]] erzeugt. Dies funktioniert jedoch nur bei [[STAR_RED]]en Sternen, da der interne Druck heißerer Sterne zu hoch ist, um überwunden zu werden. Dieser Prozess kann auch von einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] aus durchführt werden.

BLD_BLACK_HOLE_COLLAPSER
Schwarzes-Loch-Kollabierer

BLD_BLACK_HOLE_COLLAPSER_DESC
Erschafft einen [[fieldtype FLD_SUBSPACE_RIFT]] mit 100uu Radius um das Gebäude herum.

BLD_HYPER_DAM
Hyperspatialdamm

BLD_SOL_ACCEL
Solarbeschleuniger

BLD_SOL_ACCEL_DESC
Beschleunigt die natürlichen Prozesse eines Sterns, um ihn künstlich zu altern. Der Stern wird um eine Stufe älter, gemäß der folgenden Reihenfolge: [[STAR_BLUE]], [[STAR_WHITE]], [[STAR_YELLOW]], [[STAR_ORANGE]], [[STAR_RED]]. Dieser Prozess kann auch von einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] aus durchgeführt werden.

BLD_SOL_ORB_GEN
Sonnenorbitgenerator

BLD_SOL_ORB_GEN_DESC
'''Erhöht [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] auf via [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten proportional zur [[metertype METER_POPULATION]], abhängig von der Farbe des Sterns:
* [[STAR_BLUE]] oder [[STAR_WHITE]] (x0,15)
* [[STAR_YELLOW]] oder [[STAR_ORANGE]] (x0,1)
* [[STAR_RED]] (x0,05)
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]] Der höchste Bonus ist gültig.

Ein elektrischer Generator in niedriger Umlaufbahn, welcher aus der Sonne, die er umkreist, Energie gewinnt. Da unterschiedliche Sterne unterschiedliche Mengen Energie abgeben, hängt die Effizienz des Generators vom Typ des Sterns ab. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]].'''

BLD_CLONING_CENTER
Kloncenter

BLD_TERRAFORM
Terraformation

BLD_TERRAFORM_DESC
Wandelt den Planeten in eine Welt um, die der bevorzugten [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] der Einwohnerspezies einen Schritt näher ist.

BLD_TERRAFORM_REVERT
Terraform-Umkehr

BLD_TERRAFORM_REVERT_DESC
Wandelt den Planeten einen Schritt in Richtung seiner ursprünglichen [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]]s um.

BLD_REMOTE_TERRAFORM
Fern-Terraformation

BLD_REMOTE_TERRAFORM_DESC
Wandelt einen Planeten in eine Welt um, die der bevorzugten [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] der Einwohnerspezies einen Schritt näher ist. Dieser Prozess kann auch von einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] aus durchgeführt werden.

BLD_NEST_ERADICATOR
Nestbeseitiger

BLD_NEST_ERADICATOR_DESC
Entfernt ein [[encyclopedia KRAKEN_NEST_SPECIAL]], [[encyclopedia SNOWFLAKE_NEST_SPECIAL]] oder [[encyclopedia JUGGERNAUT_NEST_SPECIAL]] von dem Planeten. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]].

BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR
Neutroniumextrahierer

BLD_NEUTRONIUM_FORGE
Neutroniumschmiede

BLD_NEUTRONIUM_SYNTH
Neutroniumsynthesierer

BLD_NEUTRONIUM_SYNTH_DESC
'''Gewährt dem Imperium Zugriff auf Neutronium, welches einer [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_FORGE]] die Herstellung von Schiffsbauteilen wie der [[shippart AR_NEUTRONIUM_PLATE]] ermöglicht. Der Bau eines [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR]] wird somit überflüssig.

Ein antikes Gebäude, das Neutronium herstellen kann.'''

BLD_CONC_CAMP
Konzentrationslager

BLD_CONC_CAMP_DESC
'''Reduziert [[metertype METER_POPULATION]] um 3 pro Zug, erhöht [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] um das fünffache der [[metertype METER_POPULATION]] und reduziert [[metertype METER_TARGET_HAPPINESS]] auf null.

Die Einführung einer besseren Bewohnerspezies setzt das Verschwinden der ungewollten voraus. Durch ein planetenumfassendes Netzwerk von Lagern, in denen sich Insassen wortwörtlich zu Tode arbeiten, kann dieses Ziel schnell und effizient realisiert werden.'''

BLD_CONC_CAMP_REMNANT
Lagerruinen

BLD_CONC_CAMP_REMNANT_DESC
Obwohl die Behörden den Einsatz der [[buildingtype BLD_CONC_CAMP]] leugnen, wissen die Einwohner, was hier passiert ist.

BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN
Schwarzes-Loch-Generator

BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN_DESC
'''Erhöht auf allen via [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten mit Industriefokus [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] um 0,2 per [[metertype METER_POPULATION]].
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]]

[[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]], setzt aber ein [[STAR_BLACK]] im System voraus.'''

BLD_PLANET_DRIVE
Planetarer Sternenantrieb

BLD_PLANET_DRIVE_DESC
'''Ermöglicht einem Planeten die Reise zu anderen Systemen. Um einen erfolgreiche Passage zu gewährleisten, wird ein [[buildingtype BLD_LIGHTHOUSE]] innerhalb von 200uu des Zielsystems vorausgesetzt. Andernfalls besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, das der Planet zerstört wird. Selbst im Idealfall ist die Reise aber noch hochgefährlich und nur die Hälfte der [[metertype METER_POPULATION]] wird den Transit überleben, unabhängig von Vorhandensein eines Leuchtturms. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]], benötigt aber eine Kolonie, um in Betrieb genommen zu werden.

Da manuelles Steuern nicht möglich ist, wird eine [[buildingtype BLD_PLANET_BEACON]] oder ein Schiff mit einer [[shippart SP_PLANET_BEACON]] am Zielort benötigt. Das Gebäude zerstört sich anschließend selbst, um eine spätere Weiterreise zu erlauben.

Um den Antrieb zu nutzen, muss vorher im benachbarten Zielsystem eine [[buildingtype BLD_PLANET_BEACON]] oder eine [[shippart SP_PLANET_BEACON]] platziert werden. Dann wird der Fokus des Planeten auf Planetenantrieb gesetzt, um den Transit einzuleiten. Eine Bake kann nicht im selben Zug zum Einsatz kommen, in dem sie fertiggebaut wurde beziehungsweise eingetroffen ist.'''

BLD_PLANET_BEACON
Planetarbake

BLD_PLANET_BEACON_DESC
'''Kennzeichnet das Ziel für den [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]]. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]].'''

BLD_ART_PLANET
Künstlicher Planet

BLD_ART_PLANET_DESC
'''Wandelt einen Asteroidengürtel oder Gasriesen in einen künstlichen Planeten um. Aus [[PT_ASTEROIDS]] werden [[SZ_TINY]]e [[PT_BARREN]]e Planeten und aus [[PT_GASGIANT]]n werden [[SZ_HUGE]]e [[PT_BARREN]]e Planeten. [[ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION]]'''

BLD_ART_FACTORY_PLANET
Künstliche Fabrikwelt

BLD_ART_FACTORY_PLANET_DESC
Wandelt einen Asteroidengürtel oder Gasriesen in einen künstlichen Planeten um und bevölkert ihn mit [[species SP_EXOBOT]]s. Aus [[PT_ASTEROIDS]] werden [[SZ_TINY]]e [[PT_BARREN]]e Planeten und aus [[PT_GASGIANT]]n werden [[SZ_HUGE]]e [[PT_BARREN]]e Planeten. [[ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION]]

BLD_ART_PARADISE_PLANET
Künstliche Paradieswelt

BLD_ART_MOON
Künstlicher Mond

BLD_ART_MOON_DESC
'''Formt einen künstlichen Mond mit identischer Umlaufzeit und Rotationsperiode. Verleiht dem Planeten die Besonderheit [[special RESONANT_MOON_SPECIAL]].

Dies kann nicht auf einem [[PT_GASGIANT]]n oder Asteroidengürtel gebaut werden.

Während natürliche Satelliten für Planetenkörper keineswegs ungewöhnlich sind, sind Monde, deren Umlaufzeit ihrer Rotationsperiode gleicht, äußerst selten. Ein solcher Satellit hätte eine dem Planeten stets abgewandte Seite, auf der sich riesige Bauten, die sonst vom Planeten aus leicht zu erkennen wären, vollkommen heimlich errichten ließen, außer Sicht der ahnungslosen Einwohner. Schiffe im Orbit des Planeten könnten sich außerdem leichter vor Angreifern verbergen.'''

BLD_SOL_REJUV
Solarverjüngerer

BLD_SOL_REJUV_DESC
Versorgt einen Stern mit zusätzlichem Brennstoff, um ihn künstlich zu verjüngern. Der Stern wird um eine Stufe jünger, gemäß der folgenden Reihenfolge: [[STAR_RED]], [[STAR_ORANGE]], [[STAR_YELLOW]], [[STAR_WHITE]], [[STAR_BLUE]]. Dieser Prozess kann auch von einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] aus durchgeführt werden.

BLD_PLANET_CLOAK
Planetares Tarngerät

BLD_PLANET_CLOAK_DESC
'''Verleiht dem Planeten einen hohen Bonus auf [[metertype METER_STEALTH]].

EIne Tarnvorrichtung, die stark genug ist, ganze Welten zu verbergen.'''

BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN
Raumstörungserzeuger

BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN_DESC
Ändert die dimensionalen Eigenschaften angrenzender Sternstraßen. Feindschiffe, die sich auf das System zu bewegen, werden bis zu ihrer Ankunft jeden Zug um 40uu zurückgedrängt. Wird durch den Raumstörungsfokus aktiviert.

BLD_STARGATE
Sternentor

BLD_STARGATE_DESC
'''Schafft eine Abkürzung durch die Raumzeit zwischen diesem und anderen [[BLD_STARGATE]]en im Imperium. Der Energieverbrauch des Tores, während es verwendet wird, ist hoch genug, um den ganzen Planeten zu lähmen. Aufgrund von Quantumschwankungen ist es unmöglich, den Ankunftsort eines Schiffes zu bestimmen, während mehr als ein Tor empfangsbereit ist.

Um das Tor zu nutzen, muss der Fokus des Startplaneten auf [[FOCUS_STARGATE_SEND]] und der Fokus des Zielplaneten auf [[FOCUS_STARGATE_RECEIVE]] gestellt werden.'''

BLD_GAS_GIANT_GEN
Gasriesengenerator

BLD_STARLANE_BORE
Sternstraßenbohrer

BLD_STARLANE_BORE_DESC
Erschafft eine neue Sternstraße zum nächtgelegen möglichen System. Die Straße kann keine existierenden Straßen überschneiden oder zu nahe an anderen Systemen vorbei gehen.

BLD_STARLANE_NEXUS
Sternstraßenkonnex

BLD_STARLANE_NEXUS_DESC
Erschafft neue Sternstraßen zu umliegenden Systemen, sofern die entstehenden Straßen keine existierenden Straßen überschneiden oder zu nahe an anderen Systemen vorbei gehen würden.

BLD_XENORESURRECTION_LAB
Xeno-Reanimierungslabor

BLD_XENORESURRECTION_LAB_DESC
Sammelt Proben ausgestorbener Spezies, die in [[special ANCIENT_RUINS_SPECIAL]] gefunden wurden. Ermöglicht die Kolonisierung von via [[metertype METER_SUPPLY]] verbundener Planeten mit ausgestorbenen Spezies. Kann nur auf Planeten gebaut werden, in denen in Ruinen gut erhaltene Leichen ausgestorbener Spezies ausgegraben wurden.

BLD_COLONY_BASE
Siedlungsbasis

BLD_COLONY_BASE_DESC
Erstellt ein [[predefinedshipdesign SD_COLONY_BASE]], welches zur Besiedlung eines Planeten im gleichen System genutzt werden kann. Kann nur auf Planeten gebaut werden, die eine Bevölkerung von 3 oder mehr haben.

BLD_EXPERIMENTOR_OUTPOST
Experimentor-Außenposten

BLD_EXPERIMENTOR_OUTPOST_DESC
Erin Außenposten der Experimentoren, zuständig für höchst komplexe Experimente. Dient zusätzlich als Tarnvorrichtung, um potentielle Störenfriede abzuhalten.

BLD_NOVA_BOMB_ACTIVATOR
Novabombenauslöser

BLD_NOVA_BOMB_ACTIVATOR_DESC
Aktiviert alle [[shippart SP_NOVA_BOMB]]n in bis zu einem Sternensprung Entfernung.

BLD_SCRYING_SPHERE
Hellsichtskugel

BLD_SCRYING_SPHERE_DESC
Macht alle Planeten sichtbar, die ebenfalls eine [[BLD_SCRYING_SPHERE]] haben.

BLD_COL_ABADDONI
Abaddoni-Kolonie

BLD_COL_ABADDONI_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_ABADDONI]]-Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] [[species SP_ABADDONI]]-Kolonie [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_BANFORO
Banforo-Kolonie

BLD_COL_BANFORO_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_BANFORO]]-Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] [[species SP_BANFORO]]-Kolonie [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_CHATO
Chato-Kolonie

BLD_COL_CHATO_DESC
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BLD_COL_CRAY
Cray-Kolonie

BLD_COL_CRAY_DESC
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BLD_COL_DERTHREAN
Derthrean-Kolonie

BLD_COL_DERTHREAN_DESC
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BLD_COL_EAXAW
Eaxaw-Kolonie

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BLD_COL_EGASSEM
Egassem-Kolonie

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BLD_COL_ETTY
Etty-Kolonie

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BLD_COL_FURTHEST
Furthest-Kolonie

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BLD_COL_FULVER
Fulver-Kolonie

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George-Kolonie

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BLD_COL_GYSACHE
Gysache-Kolonie

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Happybirthday-Kolonie

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[[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_HAPPY]]-Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] [[species SP_HAPPY]]-Kolonie [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_HHHOH
Hhhoh-Kolonie

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Menschenkolonie

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BLD_COL_KILANDOW
Kilandow-Kolonie

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Kobuntura-Kolonie

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Laenfa-Kolonie

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BLD_COL_MISIORLA
Misiorla-Kolonie

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BLD_COL_MUURSH
Mu Ursh-Kolonie

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BLD_COL_PHINNERT
Phinnert-Kolonie

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BLD_COL_REPLICON
Replicon-Kolonie

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BLD_COL_SCYLIOR
Scylior-Kolonie

BLD_COL_SCYLIOR_DESC
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BLD_COL_SETINON
Setinon-Kolonie

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BLD_COL_SILEXIAN
Silexian-Kolonie

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BLD_COL_SLY
Sly-Kolonie

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[[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_SLY]]-Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] [[species SP_SLY]]-Kolonie [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_SSLITH
Sslith-Kolonie

BLD_COL_SSLITH_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_SSLITH]]-Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] [[species SP_SSLITH]]-Kolonie [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_TAEGHIRUS
Tae Ghirus-Kolonie

BLD_COL_TAEGHIRUS_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_TAEGHIRUS]]-Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] [[species SP_TAEGHIRUS]]-Kolonie [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_TRITH
Trith-Kolonie

BLD_COL_TRITH_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_TRITH]]-Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] [[species SP_TRITH]]-Kolonie [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_UGMORS
Ugmors-Kolonie

BLD_COL_UGMORS_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_UGMORS]]-Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] [[species SP_UGMORS]]-Kolonie [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_EXOBOT
Exobot-Kolonie

BLD_COL_EXOBOT_DESC
Dieses Gebäude kann nur auf einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] errichtet werden und erweitert den [[OUTPOSTS_TITLE]] in eine [[species SP_EXOBOT]]-Kolonie. Die Exobots werden als Teil der Kolonie vor Ort gebaut und müssen daher nicht von einer anderen Exobot-Kolonie bereitgestellt werden. Die Kolonie muss zum Bau aber dennoch durch einen bewohnten Planeten des Imperiums versorgt werden und ist außerdem teurer als andere Kolonien.

BLD_COL_SUPER_TEST
Supertester-Kolonie

BLD_COL_SUPER_TEST_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] Supertester-Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Supertester-Kolonie [[BLD_COL_PART_3]].



##
## Hull and ship part description templates
##

# %1% ship part capacity (fuel, troops, colonists, fighters).
PART_DESC_CAPACITY
Fassungsvermögen: %1%

# %1% ship part strength (other).
PART_DESC_STRENGTH
Stärke: %1%

# %1% ship part strength (shield).
PART_DESC_SHIELD_STRENGTH
Schildstärke: %1%

# %1% ship part damage done (direct fire weapons).
# %2% number of shots done per attack.
PART_DESC_DIRECT_FIRE_STATS
'''[[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]: %1%
Kadenz: %2%/Runde'''

# %1% number of deployable fighters.
# %2% ship part damage done (fighters).
PART_DESC_HANGAR_STATS
'''Fliegerkapazität: %1%
[[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]: %2%'''



##
## Ship parts
##

FT_WEAPON_1
Jägerbewaffnung

FT_WEAPON_1_DESC
Prototyp-Waffensystem für Jagdflieger. Nicht als Schiffsbewaffnung geeignet.

FT_BAY_1
Startrampe

FT_BAY_1_DESC
Ein Dock, aus dem Jagdflieger abheben können. 

FT_HANGAR_0
Lockvogelhangar

FT_HANGAR_0_FIGHTER
Lockvogel

FT_HANGAR_0_DESC
Lagersystem für unbewaffnete Köderflieger.

FT_HANGAR_1
Abfangjägerhangar

FT_HANGAR_1_FIGHTER
Abfangjäger

FT_HANGAR_1_DESC
Lagersystem für minimal bewaffnete Kampfflieger.

FT_HANGAR_2
Jagdfliegerhangar

FT_HANGAR_2_FIGHTER
Jagdflieger

FT_HANGAR_2_DESC
Lagersystem für leicht bewaffnete Kampfflieger.

FT_HANGAR_3
Jagdbomberhangar

FT_HANGAR_3_FIGHTER
Jagdbomber

FT_HANGAR_3_DESC
Lagersystem für moderat bewaffnete Kampfflieger.

FT_HANGAR_4
Kampfbomberhangar

FT_HANGAR_4_FIGHTER
Kampfbomber

FT_HANGAR_4_DESC
Lagersystem für schwer bewaffnete Kampfflieger.

FT_HANGAR_KRILL
Krillschwarm

FT_HANGAR_KRILL_DESC
Krillschwarm

FT_BAY_KRILL
Krillschwarm

FT_BAY_KRILL_DESC
Wenn ein ausreichend großer Krillschwarm Raumschiffen begegnet, verlassen einzelne Krill den Schwarm, um anzugreifen.

SR_WEAPON_0_1
Flugabwehrkanone

SR_WEAPON_0_1_DESC
'''Verursacht an Schiffen nur geringfügigen [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]], ist aber kostengünstig und effektiv gegen Jagdflieger.

[[SR_WEAPON_0_1]]n erhalten 1 zusätzlichen Schuss für jeden Level in der Pilotenfähigkeit der Spezies, die sie konstruiert hat (-1 Schuss für schlechte Piloten).'''

SR_WEAPON_1_1
Massenkatapult

SR_WEAPON_2_1
Laserwaffe

SR_WEAPON_3_1
Plasmakanone

SR_WEAPON_4_1
Todesstrahl

SR_SPINAL_ANTIMATTER
Antimateriekanone

SR_SPINAL_ANTIMATTER_DESC
Ein großes, rückenmontiertes Massenkatapult, welches mit Antimaterie feuert.

SR_JAWS
Kiefer

SR_JAWS_DESC
Maul eines Weltraummonsters, dass Schiffe beschädigen kann. Die größten Monster können sogar ganze Flotten verschlingen.

SR_SPINES
Klaue

SR_SPINES_DESC
Gliedmaß eines Weltraummonsters, kann mit nur einem Schlag schweren Schaden verursachen.

SR_TENTACLE
Tentakel

SR_TENTACLE_DESC
Gliedmaß eines Kraken, das Schiffe beschädigen kann.

SR_PLASMA_DISCHARGE
Plasmaausstoß

SR_PLASMA_DISCHARGE_DESC
Plasmaangriff eines Weltraummonsters, kann die meisten Panzerungen schmelzen.

SR_ICE_BEAM
Riesenlaser

SR_ICE_BEAM_DESC
Schusswaffe, die in den Körper eines Monsters integriert wurde.

SR_ION_CANNON
Ionenkanone

SR_ION_CANNON_DESC
Akzeptable Durchschlagskraft und Masse.

PD_PULSE_LASER
Impulslaser

PD_PULSE_LASER_DESC
Kurze Reichweite, hohe Feuerrate.

PD_PHASOR
Phaser

PD_PHASOR_DESC
Schnelle, starke Waffe zur Punktverteidigung.

PD_PARTICLE_BEAM
Partikelstrahl

PD_PARTICLE_BEAM_DESC
Ultimative Waffe für Punktverteidigung.

FI_INTERCEPTOR
Abfangjäger

FI_INTERCEPTOR_DESC
Zwölf schnelle Abfangjäger, die Raketen und feindliche Jäger abwehren.

FI_BOMBER
Jagdbomber

FI_BOMBER_DESC
Sechs Jagdbomber, die auf Schiffe und Planeten feuern können.

FI_RECON
Aufklärungsjäger

FI_RECON_DESC
Zwölf schnelle, unbewaffnete Jäger zur Aufklärung.

FI_BIOINTERCEPTOR
Bio-Abfangjäger

FI_BIOINTERCEPTOR_DESC
Sechsunddreißig lebende Abfangjäger, die Raketen und feindliche Jäger abwehren. Deutlich leistungsfähiger als gewöhnliche Abfangjäger. [[BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

FI_BIOBOMBER
Bio-Jagdbomber

FI_BIOBOMBER_DESC
Achtzehn Jagdbomber, die auf Schiffe und Planeten feuern können. Deutlich leistungsfähiger als gewöhnliche Jagdbomber. [[BLD_BIONEURAL_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

LR_NUCLEAR_MISSILE
Atomrakete

LR_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Hohe Reichweite und akzeptable Durchschlagskraft.

LR_SPECTRAL_MISSILE
Spektralrakete

LR_SPECTRAL_MISSILE_DESC
Eine schnelle Tarnrakete.

LR_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS
Neutroniumüberzogene Atomrakete

LR_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS_DESC
Schwer gepanzerte Atomrakete.

LR_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS
Neutroniumüberzogene Spektralrakete

LR_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS_DESC
Schwer gepanzerte Spektralrakete.

LR_ANTIMATTER_TORPEDO
Antimaterietorpedo

LR_ANTIMATTER_TORPEDO_DESC
Eine schnelle Langstreckenrakete, angetrieben durch den [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]] und ausgestattet mit einem mächtigen Antimaterie-Sprengkopf. [[BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

LR_PLASMA_TORPEDO
Plasmatorpedo

LR_PLASMA_TORPEDO_DESC
Eine schnelle Langstreckenrakete mit exzellenter [[metertype METER_STEALTH]], angetrieben durch den [[tech SHP_TRANSSPACE_DRIVE]] und ausgestattet mit einem verheerenden Plasmasprengkopf. [[BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

DT_DETECTOR_1
Optischer Scanner

DT_DETECTOR_1_DESC
Kurzstreckenaufklärung.

DT_DETECTOR_2
Aktives Radar

DT_DETECTOR_2_DESC
Mittelstreckenaufklärung.

DT_DETECTOR_3
Neutronen Scanner

DT_DETECTOR_3_DESC
Langstreckenaufklärung.

DT_DETECTOR_4
Sensoren

DT_DETECTOR_4_DESC
Überlangstreckenaufklärung.

FU_ENGINE_PART_LIMIT
Schiffe können nur ein Triebwerk haben.

FU_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS
Verbesserte Triebwerkkopplung

FU_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS_DESC
'''Bessere Bauteile bedeuten bessere Leistung.

- Erhöht [[metertype METER_SPEED]] um 20.
- [[FU_ENGINE_PART_LIMIT]]'''

FU_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX
N-Dimensionale Triebwerkmatrix

FU_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX_DESC
'''Durch Forschung am N-Dimensionalen Subraum konnte eine effizientere Triebwerkmatrix enteickelt werden.

- Erhöht [[metertype METER_SPEED]] um 40.
- [[FU_ENGINE_PART_LIMIT]]'''

FU_SINGULARITY_ENGINE_CORE
Singularitätstriebkern

FU_SINGULARITY_ENGINE_CORE_DESC
'''Eine kleinere Variante des [[buildingtype BLD_HYPER_DAM]]s zum Einsatz auf Schiffen. Steigert die Stromerzeugung immens.

- Erhöht [[metertype METER_SPEED]] um 80.
- [[FU_ENGINE_PART_LIMIT]]'''

FU_TRANSPATIAL_DRIVE
Zwischenraumantrieb

FU_TRANSPATIAL_DRIVE_DESC
'''Ein unglaublich starker Antrieb, der die Raumzeit krümmt.

- Erhöht [[metertype METER_SPEED]] um 60
- Erhöht [[metertype METER_STEALTH]] um 40
- [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]
- [[FU_ENGINE_PART_LIMIT]]'''

FU_BASIC_TANK
Zusatztank

FU_BASIC_TANK_DESC
Erhöht die [[metertype METER_FUEL]]kapazität, was einen zusätzlichen Sprung ermöglicht. Weiterentwicklungen erlauben weitere Sprünge pro Tank.

FU_ZERO_FUEL
Nullpunkt-Treibstoffgenerator

FU_ZERO_FUEL_DESC
Sammelt Energie aus Nullpunktgeneration und wandelt sie in [[metertype METER_FUEL]] um.

FU_RAMSCOOP
Bussardkollektor 

FU_RAMSCOOP_DESC
Erzeugt langsam [[metertype METER_FUEL]] in Sternensystemen, indem es den Wasserstoff im interplanetaren Raum sammelt.

ST_CLOAK_1
Elektromagnetische Dämpfung

ST_CLOAK_1_DESC
'''Schwache Tarnung (+20)

Verbessert die [[metertype METER_STEALTH]] des Schiffes, auf dem es installiert wurde, indem es die elektromagnetische Abstrahlung der Schiffssysteme dämpft. Kann nur kleine Emissionsmengen kompensieren und wird von vorhandenen Schiffsteilen, die hohe Strahlungsmengen abgeben, überladen. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]'''

ST_CLOAK_2
Absorptionsfeld

ST_CLOAK_2_DESC
'''Moderate Tarnung (+40)

Verbessert die [[metertype METER_STEALTH]] des Schiffes, auf dem es installiert wurde, indem es das Schiff mit einem Absorptionsfeld umgibt es und damit quasi in einen idealen schwarzen Körper umwandelt. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]'''

ST_CLOAK_3
Dimensionsmantel

ST_CLOAK_3_DESC
'''Gute Tarnung (+60)

Verbessert die [[metertype METER_STEALTH]] des Schiffes, auf dem es installiert wurde, indem es das Schiff in einem Dimensionsriss verstackt. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]'''

ST_CLOAK_4
Phasenmantel

ST_CLOAK_4_DESC
'''Sehr gute Tarnung (+80)

Verbessert die [[metertype METER_STEALTH]] des Schiffes, auf dem es installiert wurde, indem es die Frequenzen aller Materiewellen moduliert und sie der Umgebungsstrahlung angleicht. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]'''

AR_STD_PLATE
Standardpanzerplatten

AR_STD_PLATE_DESC
Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffsrumpfs. Standardpanzerplatten bieten eine nur mäßige Erweiterung der Widerstandsfähigkeit.

AR_ZORTRIUM_PLATE
Zortriumpanzerplatten

AR_ZORTRIUM_PLATE_DESC
Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffsrumpfs. Bietet höheren Widerstand als [[shippart AR_STD_PLATE]].

AR_DIAMOND_PLATE
Diamantpanzerplatten

AR_DIAMOND_PLATE_DESC
Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffsrumpfs. Bietet höheren Widerstand als [[shippart AR_ZORTRIUM_PLATE]].

AR_XENTRONIUM_PLATE
Xentroniumpanzerplatten

AR_XENTRONIUM_PLATE_DESC
Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffsrumpfs. Extrem starke und robuste Panzerplatten.

AR_ROCK_PLATE
Gesteinpanzerplatten

AR_ROCK_PLATE_DESC
Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffsrumpfs. Eine billige, robuste Alternative zu Legierungen. [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM_SHIP_PARTS_TEXT]]

AR_CRYSTAL_PLATE
Kristallpanzerplatten

AR_CRYSTAL_PLATE_DESC
Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffsrumpfs. Eine äußerst robuste Panzerung, mit modernen Kristallisierungstechniken hergestellt. [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM_SHIP_PARTS_TEXT]]

AR_NEUTRONIUM_PLATE
Neutroniumpanzerplatten

AR_NEUTRONIUM_PLATE_DESC
Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffsrumpfs. Die stärkste und widerstandsfähigste Panzerung. [[MACRO_NEUTRONIUM_BUILDINGS]]

AR_PRECURSOR_PLATE
Vorläuferpanzerplatten

AR_PRECURSOR_PLATE_DESC
Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffsrumpfs. Bemerkenswert wirksame Panzerung aus unbekanntem Material.

SH_DEFENSE_GRID
Schutzfeld

SH_DEFENSE_GRID_DESC
'''Verleiht einen einfachen [[metertype METER_SHIELD]], der erlittenen [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] durch schwächere Waffen absorbiert oder zumindest deutlich verringert.

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_DEFLECTOR
Deflektorschild

SH_DEFLECTOR_DESC
'''Verleiht einen verbesserten [[metertype METER_SHIELD]], der erlittenen [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] durch mittlere Waffen absorbiert oder zumindest deutlich verringert.

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_PLASMA
Plasmaschild

SH_PLASMA_DESC
'''Verleiht einen starken [[metertype METER_SHIELD]], der erlittenen [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] durch fortschrittliche Waffen absorbiert oder zumindest deutlich verringert.

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_BLACK
Schwarzschild

SH_BLACK_DESC
'''Der stärkste [[metertype METER_SHIELD]], kann nur von den mächtigsten Waffen durchdrungen werden. Entwicklung und Herstellung kosten entsprechend.

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_MULTISPEC
Multispectraler Schild

SH_MULTISPEC_DESC
'''Mächtiger [[metertype METER_SHIELD]], der das Schiff sogar im Inneren von Sternen schützt. Erhöht [[metertype METER_STEALTH]] beim Aufenthalt in Sternsystemen ohne [[STAR_BLACK]] oder [[STAR_NEUTRON]] und lässt das Schiff im Kampf Sterne betreten.

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_ROBOTIC_INTERFACE_SHIELDS
Robotikinterface: Schild

CO_COLONY_POD
Besiedlungsmodul

CO_COLONY_POD_DESC
'''Grundlegende Einrichtungen für Siedler, um die Reise zu einem neuen Planeten zu überleben. Ermöglicht es einem Schiff, neue Welten zu besiedeln.

[[COLONY_SHIP_PARTS_MIN_POP]] [[COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST]]'''

CO_SUSPEND_ANIM_POD
Kälteschlaf-Besiedlungsmodul

CO_SUSPEND_ANIM_POD_DESC
'''Siedler werden während der Reise im Kälteschlaf gehalten, was die Notwendigkeit der Nahrungsversorgung beseitigt und die Anzahl der Kolonisten, die transportiert werden können, drastisch erhöht.

[[COLONY_SHIP_PARTS_MIN_POP]] [[COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST]]'''

CO_OUTPOST_POD
Außenpostenmodul

CO_OUTPOST_POD_DESC
'''Ermöglicht die Gründung unbemannter Stationen auf unbewohnbaren Planeten. [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] haben keine [[metertype METER_POPULATION]] und produzieren normalerweise keine Ressourcen, können aber die Umgebung überwachen und bilden [[metertype METER_SUPPLY]]slinien, sofern bestimmte Technologien erforscht sind. [[OUTPOSTS_TITLE]] können zu Kolonien erweitert werden.

[[COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST]]'''

GT_TROOP_POD
Bodentruppenkapsel

GT_TROOP_POD_DESC
'''Trägt zwei Einheiten Bodentruppen samt Ausrüstung, die auf einem Planeten eingesetzt werden kann. Können nur auf Planeten mit mindestens 2 [[metertype METER_TROOPS]] gebaut werden.

[[TROOP_POD_OPERATION_TEXT]]'''

GT_TROOP_POD_2
Cyborg-Bodentruppenkapsel

GT_TROOP_POD_2_DESC
'''Trägt vier Einheiten von kybernetisch verbesserter Bodentruppen samt Ausrüstung, die auf einem Planeten eingesetzt werden kann. Können nur auf Planeten mit mindestens 4 [[metertype METER_TROOPS]] gebaut werden.

[[TROOP_POD_OPERATION_TEXT]]'''

SP_PLANET_BEACON
Mobile Planetarbake

SP_PLANET_BEACON_DESC
Kennzeichnet das Ziel für den [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]]. Zum Einsatz muss das Schiff einen Zug lang seine Position halten und der Planet muss in einem verbundenen System sein. 

SP_DISTORTION_MODULATOR
Verzerrungsmodulator

SP_DISTORTION_MODULATOR_DESC
Unterscheidet zwischen natürlichen geometrischen Unregelmäßigkeiten und Feindschiffen durch Manipulation der von nahen Objekten verursachten Raumzeitverzerrungen. Reduziert [[metertype METER_STEALTH]] aller Objekte im System um 20. Weitere [[SP_DISTORTION_MODULATOR]] im gleichen System haben keinen weiteren Effekt.

SP_CLOUD
Wolkengenerator

SP_ASH
Aschegenerator

SP_DIM
Dimensionsspalter

SP_VOID
Leere-Entlader

SP_DEATH_SPORE
Todessporen

SP_DEATH_SPORE_DESC
Eine biologische Waffe [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]].

SP_BIOTERM
Bioterminierer

SP_BIOTERM_DESC
Eine mächtige biologische Waffe [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]].

SP_EMP
Elektromagnetischer Impulsgenerator

SP_EMP_DESC
Eine elektrische Waffe [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]].

SP_EMO
Elektromagnetischer Überladungsgenerator

SP_EMO_DESC
Eine mächtige elektrische Waffe [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]].

SP_SONIC
Schallschockwelle

SP_SONIC_DESC
Eine Vibrationswaffe [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]].

SP_GRV
Schwerkraftimpulsgenerator

SP_GRV_DESC
Eine mächtige Vibrationswaffe [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]].

SP_DARK_RAY
Finsterstrahl

SP_DARK_RAY_DESC
Eine negative Energie-Waffe [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]].

SP_VOID_SHADOW
Leereschatten

SP_VOID_SHADOW_DESC
Eine mächtige negative Energie-Waffe [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]].

SP_CHAOS_WAVE
Chaoswelle

SP_NOVA_BOMB
Novabombe

SP_NOVA_BOMB_DESC
Eine Waffe, die ganze Systeme auslöschen kann. Wird ausgelöst durch ein Signal von einem [[buildingtype BLD_NOVA_BOMB_ACTIVATOR]] in einem System, dass höchstens einen Sternstraßensprung entfernt ist.

SP_KRILL_SPAWNER
Krillerzeuger

SP_KRILL_SPAWNER_DESC
Erzeugt [[predefinedshipdesign SM_KRILL_1]] in Systemen mit unbesetzten [[PT_ASTEROIDS]], die noch kein Krillmonster beinhalten. Erhöht auf unbewaffneten Schiffen [[metertype METER_STEALTH]] substanziell. ([[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]])

SP_SOLAR_CONCENTRATOR
Solarkonzentrator

SP_SOLAR_CONCENTRATOR_DESC
Nutzt den phototropischen Effekt von Schiffen mit [[encyclopedia HULL_LINE_ORGANIC]], um [[tech SHP_WEAPON_2_1]]n zu verstärken. Die Effizienz hängt von der Helligkeit des örtlichen Sterns ab. Zu erwarten ist ein Schadensbonus zwischen 1,5 und 4,5. Die Erforschung von [[tech SHP_SOLAR_CONNECTION]]-Technologie wird empfohlen, um den Effekt zu maximieren.

SHP_SOLAR_CONNECTION
Solarnetz

SHP_SOLAR_CONNECTION_DESC
Eine Erweiterung für den [[shippart SP_SOLAR_CONCENTRATOR]]. Erlaubt es der Besatzung, ein Energienetz zwischen Schiffen des selben Imperiums anzulegen. Das [[SHP_SOLAR_CONNECTION]] sammelt zusätzlichen Photonen, die gleichmäßig zwischen allen Schiffen mit [[encyclopedia HULL_LINE_ORGANIC]] aufgeteilt werden. Theoretisch kann die Intensität von [[tech SHP_WEAPON_2_1]]n im Idealfall um bis zu 130% erhöht werden. Realistischere Schätzungen prognostizieren eine Steigerung um 80% bei 100 Konzentratoren, bei 20 Konzentratoren eine Steigerung um 50%. Die dünnen [[SHP_SOLAR_CONNECTION]] reißen beim Eintritt in eine Sternstraße, der Effekt endet kurz darauf.

SHP_SOLAR_CONNECTION_SHORT_DESC
Bildet ein Energienetz zwischen [[SP_SOLAR_CONCENTRATOR]]en.

SHP_ORGANIC_WAR_ADAPTION
Organische Kriegsanpassung

SHP_ORGANIC_WAR_ADAPTION_DESC
Schiffe mit [[encyclopedia HULL_LINE_ORGANIC]] können Photonenenergie sammeln und sie an andere Schiffssysteme weiterleiten, um sie zu verstärken.

SHP_ORGANIC_WAR_ADAPTION_SHORT_DESC
Erhöht die Stärke von [[SR_WEAPON_2_1]] abhängig vom Stern.

PR_MOBILE_ASSEMBLER
Mobile Schiffswerft

PR_MOBILE_ASSEMBLER_DESC
Ermöglicht den Bau von Schiffen abseits von Planeten.

RS_AUTOLAB
Automatisches Labor

RS_AUTOLAB_DESC
Generiert Forschung.

RS_AUTOFACTORY
Automatische Fabrik

RS_AUTOFACTORY_DESC
Generiert Produktion.

RS_AUTOTRADER
Automatischer Händler

RS_AUTOTRADER_DESC
Generiert Handel.


##
## Ship hulls
##

SH_ROBOTIC
Robotikrumpf

SH_ROBOTIC_DESC
'''Ein vollkommen automatischer Rumpf, dessen Funktiosweise den Prinzipien der [[tech SHP_MIL_ROBO_CONT]] entspricht. Hat vier externe sowie einen intenen Steckplatz und repariert jede Runde 2 Punkte [[metertype METER_STRUCTURE]], sofern das Schiff nicht in einen Kampf verwickelt ist.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist durchschnittlich.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]'''

SH_SPATIAL_FLUX
Raumflussrumpf

SH_SPATIAL_FLUX_DESC
'''Dieser kleine Rumpf kann dank des [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]]s mit guter Geschwindigkeit über weite Distanzen reisen. Er hat allerdings nur zwei externe Steckplätze und nur geringe [[metertype METER_STRUCTURE]]. 

Beginnt mit einer [[metertype METER_STEALTH]] von 15. Der Wert erhöht sich um 10 im Stillstand, aber um 30 pro Zug wenn in Transit. Technologische Verbesserungen wie z.B. [[tech SPY_STEALTH_PART_1]] erhöhen [[METER_STEALTH]] um je 10 Punkte.

[[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist durchschnittlich.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]'''

SH_SPACE_FLUX_BUBBLE
Raumflussblasenrumpf

SH_SPACE_FLUX_BUBBLE_DESC
'''Dieser kleine Rumpf kann dank des [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]]s mit guter Geschwindigkeit über weite Distanzen reisen. Er hat allerdings nur einen internen Steckplatz und nur geringe [[metertype METER_STRUCTURE]]. 

Beginnt mit einer [[metertype METER_STEALTH]] von 15. Der Wert erhöht sich um 10 im Stillstand, aber um 30 pro Zug wenn in Transit. Technologische Verbesserungen wie z.B. [[tech SPY_STEALTH_PART_1]] erhöhen [[METER_STEALTH]] um je 10 Punkte.

[[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist durchschnittlich.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]'''

SH_SELF_GRAVITATING
Eigengravitierender Rumpf

SH_SELF_GRAVITATING_DESC
'''Dieser Rumpf ist gewaltig in Größe wie auch in Stärke. Mit sechs externen, zwei internen und sogar einem Kernsteckplatz ist dieser Rumpf einer der fortschrittlichsten überhaupt. Er ist außerdem sehr robust, mit hoher [[metertype METER_STRUCTURE]].

[[metertype METER_STEALTH]] is gering, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist durchschnittlich.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]'''

SH_NANOROBOTIC
Nanorobotischer Rumpf

SH_NANOROBOTIC_DESC
'''Dieser große automatisierter Rumpf verwendet Millionen von Nanorobotern, um sich selbst zu reparieren. Er hat sechs externe und einen internen Steckplatz. Zwischen Kämpfen können die Nanobots durch schnelle Reparaturen durchführen und jede Runde die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffes um ihren derzeitigen Wert wiederherstellen.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist durchschnittlich.

Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] und eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO]] vorhanden sein.'''

SH_TITANIC
Titanenrumpf

SH_TITANIC_DESC
'''Nur durch meisterhafte Ingenieurskunst lässt sich ein Rumpf dieser Größe überhaupt zum Bewegen zu bringen. Er hat sechzehn externe, drei interne und einen Kernsteckplatz und sehr hohe [[metertype METER_STRUCTURE]]. Die enorme Größe des [[SH_TITANIC]] macht ein Verstecken nahezu unmöglich, selbst mit fortschrittlicher Tarntechnologie.

[[metertype METER_STEALTH]] ist sehr gering, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist durchschnittlich.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]'''

SH_TRANSSPATIAL
Zwischenraumrumpf

SH_TRANSSPATIAL_DESC
'''Ein experimenteller Rumpf, primär zum Testen neuer Technologien; er hat  einen externen und einen Kernsteckplatz und sehr geringe [[metertype METER_STRUCTURE]]. Der [[SH_TRANSSPATIAL]] wurde zusammen mit dem [[shippart FU_TRANSPATIAL_DRIVE]] entwickelt, mit dem er sich als höchst effektiver Späher einsetzen lässt.

[[metertype METER_STEALTH]] ist hoch, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist durchschnittlich.

Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] und ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE]] vorhanden sein.'''

SH_LOGISTICS_FACILITATOR
Logistikvermittler

SH_LOGISTICS_FACILITATOR_DESC
'''Flaggschiff zur Organisation von Besatzungen und anderen Objekten inmitten von Gefechten. Verfügt über sieben externe, zwei interne und einen Kernsteckplatz. Die eingebaute Flotte getarnter Frachter ermöglicht den Transport von Personal und Material während eines Kampfes, so dass alle verbündeten Schiffe sich auch in Zügen, in denen sie an einem Kampf teilgenommen haben, reparieren könnenn; in Zügen zwischen Kämpfen stellen alle Schiffe ihre [[metertype METER_STRUCTURE]] um ihren aktuellen Betrag wieder her, bis sie ganz repariert sind.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist durchschnittlich.

Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]], eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO]], eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT]] und ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE]] vorhanden sein.'''

SH_ASTEROID
Asteroidenrumpf

SH_ASTEROID_DESC
'''Gebaut aus einem Asteroiden mittlerer Größe und recht kostengünstig. Geräumiger als ein [[shiphull SH_BASIC_LARGE]], mit vier externen und zwei internen Steckplätzen.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, steigt aber deutlich in Systemen mit Asteroidengürteln und im Kampf beim Verstecken in Asteroidengürteln. [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist gering.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_SMALL_ASTEROID
Kleiner Asteroidenrumpf

SH_SMALL_ASTEROID_DESC
'''Gebaut aus einem kleinen Asteroiden. Verfügt über nur einen externen und einen internen Steckplatz.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, steigt aber deutlich in Systemen mit Asteroidengürteln und im Kampf beim Verstecken in Asteroidengürteln. [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist gering.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_HEAVY_ASTEROID
Schwerer Asteroidenrumpf

SH_HEAVY_ASTEROID_DESC
'''Gebaut aus einem riesigen Asteroiden. Verfügt über sechs externe und drei interne Steckplätze.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, steigt aber deutlich in Systemen mit Asteroidengürteln und im Kampf beim Verstecken in Asteroidengürteln. [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist gering.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_CAMOUFLAGE_ASTEROID
Getarnter Asteroidenrumpf

SH_CAMOUFLAGE_ASTEROID_DESC
'''Entworfen, um im Aussehen einem echten Asteroiden zu gleichen. Verfügt über vier interne Steckplätze, aber keine externen.

[[metertype METER_STEALTH]] ist hoch und steigt zusätzlich in Systemen mit Asteroidengürteln und im Kampf beim Verstecken in Asteroidengürteln. [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist gering.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_SMALL_CAMOUFLAGE_ASTEROID
Kleiner Getarnter Asteroidenrumpf

SH_SMALL_CAMOUFLAGE_ASTEROID_DESC
'''Verwendet auf der Außenseite die gleichen Bauteile wie der reguläre Getarnte Asteroidenrumpf, allerdings in deutlich kleinerer Ausführung, um seinen [[metertype METER_STEALTH]]-Bonus nicht zu verlieren. Verfügt über einen externen und einen internen Steckplatz.

[[metertype METER_STEALTH]] ist sehr hoch und steigt zusätzlich in Systemen mit Asteroidengürteln und im Kampf beim Verstecken in Asteroidengürteln. [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist gering.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_AGREGATE_ASTEROID
Zusammengesetzter Asteroidenrumpf

SH_AGREGATE_ASTEROID_DESC
'''Ein massiver Rumpf, geformt die Kombination mehrerer großer Asteroiden. Verfügt über fünfzehn externe und vier interne Steckplätze.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, steigt aber deutlich in Systemen mit Asteroidengürteln und im Kampf beim Verstecken in Asteroidengürteln. [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist gering.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]'''

SH_MINIASTEROID_SWARM
Schwarmasteroidenrumpf

SH_MINIASTEROID_SWARM_DESC
'''Gebaut aus einem kleinen Asteroiden, von dem etliche Mini-Asteroiden abgebrochen wurden, die wiederum vom Rumpf aus gesteuert werden. Der Schwarm schützt das eigentliche Schiff und verleiht so einen Bonus auf [[metertype METER_SHIELD]]. Der Rumpf verfügt über zwei externe Steckplätze, aber keine internen. [[metertype METER_STRUCTURE]] ist sehr gering.

[[metertype METER_STEALTH]] ist sehr hoch und steigt zusätzlich in Systemen mit Asteroidengürteln und im Kampf beim Verstecken in Asteroidengürteln. [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist gering.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]'''

SH_SCATTERED_ASTEROID
Streuasteroidenrumpf

SH_SCATTERED_ASTEROID_DESC
'''Flaggschiff, gebaut aus mehreren großen Asteroiden, von denen einige zum eigentlichen Rumpf kombiniert wurden und andere in Mini-Asteroiden zerbrochen wurden, die wiederum vom Rumpf aus gesteuert werden. Diese Asteroiden schützen nicht nur das Schiff selbst, sondern alle verbündeten Schiffe im System und verleihen ihnen allen einen Bonus auf [[metertype METER_SHIELD]]. Dieser Rumpf verfügt über fünfzehn externe und vier interne Steckplätze. [[metertype METER_STRUCTURE]] ist hoch.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, steigt aber deutlich in Systemen mit Asteroidengürteln und im Kampf beim Verstecken in Asteroidengürteln. [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist gering.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]'''

SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID
Kristallisierter Astroidenrumpf

SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID_DESC
'''Gebaut aus einem Asteroiden mittlerer Größe, welcher mit speziellen Kristallisierungstechniken erhärtet wurde. Wie der reguläre [[shiphull SH_ASTEROID]] hat dieser Rumpf vier externe und zwei interne Steckplätze. [[metertype METER_STRUCTURE]] ist extrem hoch.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, steigt aber deutlich in Systemen mit Asteroidengürteln und im Kampf beim Verstecken in Asteroidengürteln. [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist gering.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]'''

SH_ORGANIC
Organischer Rumpf

SH_ORGANIC_DESC
'''Ein lebender Rumpf mit drei externen und einem internen Steckplatz.
Organisches Wachstum: Startet mit 5 [[metertype METER_STRUCTURE]], aber wächst um 5 [[metertype METER_STRUCTURE]] über 25 Züge.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, [[metertype METER_DETECTION]] ist gering und [[metertype METER_SPEED]] ist hoch.

Eine billiger, vielseitiger Rumpf, der verschiedene Rollen ausfüllen kann, aber mit fortschreitender Technologie voraussichtlich obsolet wird. Mit geringer [[METER_DETECTION]] ist der Rumpf für Aufklärer weniger geeignet als für Kriegsschiffe.

[[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]]

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]'''

SH_STATIC_MULTICELLULAR
Statischer Mehrzellerrumpf

SH_STATIC_MULTICELLULAR_DESC
'''Obwohl er organisch ist, lebt dieser Rumpf nicht, da er durch Vielzellenguss hergestellt wurde. Die Flexibilität des Innenraums und fehlende Notwendigkeit interner Organe erhöht das Fassungsvermögen, aber ohne lebende Systeme ist eine natürliche Erholung nicht möglich. Der Rumpf hat drei externe und zwei interne Steckplätze.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist hoch.

Eine billiger, vielseitiger Rumpf, der verschiedene Rollen ausfüllen kann,  aber in keiner heraussticht. Dieser Rumpf regeneriert weder [[metertype METER_STRUCTURE]], noch [[metertype METER_FUEL]] zwischen Kämpfen.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]'''

SH_ENDOMORPHIC
Endomorphischer Rumpf

SH_ENDOMORPHIC_DESC
'''Ein halblebendiger Rumpf mit vier externen und zwei internen Steckplätzen.
Organisches Wachstum: Startet mit 5 [[metertype METER_STRUCTURE]], aber wächst um 15 [[metertype METER_STRUCTURE]] über 30 Züge.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, [[metertype METER_DETECTION]] ist hoch und [[metertype METER_SPEED]] ist hoch.

Hat Potential als Kriegsschiff.

Dieser Rumpf regeneriert weder [[metertype METER_STRUCTURE]], noch [[metertype METER_FUEL]] zwischen Kämpfen.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_REQUIRED]]'''

SH_SYMBIOTIC
Symbiotischer Rumpf

SH_SYMBIOTIC_DESC
'''Ein lebender Rumpf mit zwei externen und zwei internen Steckplätzen. Steht mit seiner Besatzung in einer symbiotischen Beziehung, was [[metertype METER_STEALTH]] und Geschwindigkeit erhöht.
Organisches Wachstum: Startet mit 10 [[metertype METER_STRUCTURE]], aber wächst um 10 [[metertype METER_STRUCTURE]] über 50 Züge.

[[metertype METER_STEALTH]] ist hoch, [[metertype METER_DETECTION]] ist hoch und [[metertype METER_SPEED]] ist hoch.

Mit wenigen externen Steckplätzen ist dieser Rumpf für die Frontlinie ungeeignet, aber die internen Steckplätze, [[METER_DETECTION]] und [[METER_STEALTH]] verleihen ihm Potential als Aufklärer oder Plünderer. 

[[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]]

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]'''

SH_PROTOPLASMIC
Protoplasmischer Rumpf

SH_PROTOPLASMIC_DESC
'''Ein lebender Rumpf mit zwei externen und drei internen Steckplätzen
Organisches Wachstum: Startet mit 5 [[metertype METER_STRUCTURE]], aber wächst um 25 [[metertype METER_STRUCTURE]] über 50 Züge.

[[metertype METER_STEALTH]] ist sehr hoch, [[metertype METER_DETECTION]] ist hoch und [[metertype METER_SPEED]] ist hoch.

Mit wenigen externen Steckplätzen ist dieser Rumpf für die Frontlinie ungeeignet, aber die internen Steckplätze, [[METER_DETECTION]] und [[METER_STEALTH]] verleihen ihm Potential als Aufklärer oder Plünderer. 

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]]'''

SH_ENDOSYMBIOTIC
Endosymbiotischer Rumpf

SH_RAVENOUS
Gefräßiger Rumpf

SH_BIOADAPTIVE
Bio-Adaptiver Rumpf

SH_SENTIENT
Empfindungsfähiger Rumpf

SH_SENTIENT_DESC
'''Ein ichbewusstes organisches Flaggschiff mit exzellenten analytischen Fähigkeiten und immenser Speicherkapazität, mit der es verbündete Schiffe anleitet und ihnen im Gefecht Informationen und taktische Hinweise zukommen lässt. Dadurch erhöht sich bei verbündeten Begleitschiffen [[metertype METER_STEALTH]] und [[metertype METER_DETECTION]]. Der Rumpf hat sechs externe, drei interne und einen Kernsteckplatz.
Organisches Wachstum: Startet mit 12 [[metertype METER_STRUCTURE]], aber wächst um 45 [[metertype METER_STRUCTURE]] über 45 Züge.

[[metertype METER_STEALTH]] ist sehr hoch, [[metertype METER_DETECTION]] ist sehr hoch und [[metertype METER_SPEED]] ist hoch.

[[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]]

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]]'''

SH_COMPRESSED_ENERGY
Pressenergierumpf

SH_COMPRESSED_ENERGY_DESC
'''Ein schneller Rumpf aus verdichteter Energie mit einem einzigen externen Steckplatz.

[[metertype METER_STRUCTURE]] is gering, [[metertype METER_STEALTH]] ist sehr hoch, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist sehr hoch.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED]]'''

SH_ENERGY_FRIGATE
Energiefregatte

SH_ENERGY_FRIGATE_DESC
'''Kombiniert verdichtete Energie und Kriegsschifftechnologie zu einem schnellen, aber zerbrechlichen Angriffschiff.

[[metertype METER_STRUCTURE]] und [[metertype METER_STEALTH]] sind durchschnittlich, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist sehr hoch.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED]]'''

SH_FRACTAL_ENERGY
Fraktalenergierumpf

SH_FRACTAL_ENERGY_DESC
'''Obwohl dieser Rumpf klein ist, ermöglicht seine fraktale Oberfläche das Anbringen von weit mehr Bauteilen als auf glatten Oberflächen. Der Rumpf hat vierzehn externe Steckplätze, aber keine internen.

[[metertype METER_STRUCTURE]] ist durchschnittlich, [[metertype METER_STEALTH]] ist gering, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] sit sehr hoch.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_TWO_STARS_REQUIRED]]'''

SH_QUANTUM_ENERGY
Quantenenergierumpf

SH_QUANTUM_ENERGY_DESC
'''Dieser Rumpf vergrößert Energieschwankungen, um sich selbst zu verstärken. Er hat sieben externe und drei interne Steckplätze.

[[metertype METER_STRUCTURE]] ist durchschnittlich, [[metertype METER_STEALTH]] ist gering, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist sehr hoch.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_TWO_STARS_REQUIRED]]'''

SH_SOLAR
Solarrumpf

SH_SOLAR_DESC
'''Dieses mächtige Flaggschiff ist im Grunde eine Miniatursonne und ist daher eine exzellente [[metertype METER_FUEL]]- und Lichtquelle. Alle freundlichen Schiffe füllen außerhalb von Kämpfen ihren [[METER_FUEL]] vollständig auf, Feindschiffe im System verlieren an [[metertype METER_STEALTH]]. Dieser Rumpf hat sechzehn externe, vier interne und einen Kernsteckplatz und damit ein größeres Fassungsvermögen als jeder andere Rumpf.

[[metertype METER_STRUCTURE]] ist hoch, [[metertype METER_STEALTH]] ist sehr gering, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist sehr hoch. Das Schiff ist außerdem in der Lage, sich in Sternen zu verstecken. In Systemem mit einem Stern (ausschließlich [[STAR_BLACK]] oder [[STAR_NEUTRON]]) erhält das Schiff perfekte [[metertype METER_STEALTH]] auf der Karte und, wenn es sich versteckt, im Gefecht.

Die Konstruktion dieses Rumpfes benötigt immense Mengen an Energie, die aus Partikel-Antipartikel-Kollisionen aus dem Ereignishorizint schwarzer Löcher gewonnen werden muss. Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]] und ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR]] vorhanden sein.'''

SH_BASIC_SMALL
Kleiner Standardrumpf

SH_BASIC_SMALL_DESC
'''Ein kleiner interstellarer Standardrumpf. Hat nur einen externen Steckplatz, kann dafür sehr effizient Sternensprünge durchführen.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist durchschnittlich.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]'''

SH_BASIC_MEDIUM
Mittelgroßer Standardrumpf

SH_BASIC_MEDIUM_DESC
'''Ein mittelgroßer Schiffsrumpf für interstellare Reisen. Verfügt über zwei externe und einen internen Steckplatz.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist gering.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]'''

SH_BASIC_LARGE
Großer Basisrumpf

SH_BASIC_LARGE_DESC
'''Ein großer Schiffsrumpf für interstellare Reisen. Verfügt über drei externe und einen internen Steckplatz.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich, [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_SPEED]] ist gering.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]'''

SHP_XENTRONIUM_HULL
Xentroniumgepanzerter Rumpf

SH_XENTRONIUM
Xentroniumrumpf

SH_XENTRONIUM_DESC
'''Hauptsächlich aus Xentronium konstruiert. Trotz seiner geringen Größe hat dieser Rumpf extrem hohe [[metertype METER_STRUCTURE]]. Verfügt über vier externe und einen Kernsteckplatz.

[[metertype METER_STEALTH]] ist durchschnittlich und [[metertype METER_DETECTION]] ist durchschnittlich.'''

SH_COLONY_BASE
Siedler-Basisrumpf

SH_FLOATER_BODY
Schwimmerkörper

SH_FLOATER_BODY_DESC
Kleiner gebrechlicher Körper, der keinem nennenswerten [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] standhält.

SH_TREE_BODY
Baumkörper

SH_TREE_BODY_DESC
Starrer baumförmigen Körper, der nicht in der Lage ist, sich zwischen Systemen zu bewegen.

SH_STRONG_MONSTER_BODY
Drachenkörper

SH_STRONG_MONSTER_BODY_DESC
Großer, kräftiger Körper mit furchterregenden natürlichen Waffen und starker natürlicher Panzerung.

SH_GUARD_MONSTER_BODY
Wächterrumpf

SH_GUARD_MONSTER_BODY_DESC
Ein starker Rumpf für Monster der Wächterklasse.

SH_GUARD_0_BODY
Wartungsrumpf

SH_GUARD_0_BODY_DESC
Ein einfacher Rumpf für Wartungsschiffe.

SH_GUARD_1_BODY
Wacherumpf

SH_GUARD_1_BODY_DESC
Ein einfacher Rumpf für Monster der Wächterklasse.

SH_GUARD_3_BODY
Aufseherrumpf

SH_GUARD_3_BODY_DESC
Ein mächtiger Rumpf für Monster der Wächterklasse.

SH_KRILL_1_BODY
Krillkörper 1

SH_KRILL_1_BODY_DESC
Krillkörper 1

SH_KRILL_2_BODY
Krillkörper 2

SH_KRILL_2_BODY_DESC
Krillkörper 2

SH_KRILL_3_BODY
Krillkörper 3

SH_KRILL_3_BODY_DESC
Krillkörper 3

SH_KRILL_4_BODY
Krillkörper 4

SH_KRILL_4_BODY_DESC
Krillkörper 4

SH_DRONE_BODY
Drohnenrumpf

SH_DRONE_BODY_DESC
Drohnenrumpf

SH_IMMOBILE_FACTORY
Drohnenfabrik

SH_IMMOBILE_FACTORY_DESC
Drohnenfabrik

SH_KRAKEN_1_BODY
Larvalkrakenkörper

SH_KRAKEN_1_BODY_DESC
Ein gewaltiges leichtgewichtiges Weltraummonster.

SH_KRAKEN_2_BODY
Krakenkörper

SH_KRAKEN_2_BODY_DESC
Ein gewaltiges mittelgewichtiges Weltraummonster.

SH_KRAKEN_3_BODY
Großer Krakenkörper

SH_KRAKEN_3_BODY_DESC
Ein gewaltiges schwergewichtiges Weltraummonster.

SH_WHITE_KRAKEN_BODY
Weißkrakenkörper

SH_WHITE_KRAKEN_BODY_DESC
Der prähistorische weiße Vorfahr des Krakenmonsters.

SH_BLACK_KRAKEN_BODY
Schwarzkrakenkörper

SH_BLACK_KRAKEN_BODY_DESC
Ein monströser schwarzer Kraken, der eine unnatürliche Aura ausstrahlt.

SH_SNOWFLAKE_1_BODY
Kleiner Schneeflockenkörper

SH_SNOWFLAKE_1_BODY_DESC
Ein gefährliches leichtgewichtiges Weltraummonster.

SH_SNOWFLAKE_2_BODY
Schneeflockenkörper

SH_SNOWFLAKE_2_BODY_DESC
Ein gefährliches leichtgewichtiges Weltraummonster.

SH_SNOWFLAKE_3_BODY
Großer Schneeflockenkörper

SH_SNOWFLAKE_3_BODY_DESC
Ein gefährliches leichtgewichtiges Weltraummonster.

SH_PSIONIC_SNOWFLAKE_BODY
Psionischer Schneeflockenkörper

SH_PSIONIC_SNOWFLAKE_BODY_DESC
Ein psychisch begabtes Weltraummonster.

SH_JUGGERNAUT_1_BODY
Kleiner Kolosskörper

SH_JUGGERNAUT_1_BODY_DESC
Ein beeindruckendes schwergewichtiges Weltraummonster.

SH_JUGGERNAUT_2_BODY
Kolosskörper

SH_JUGGERNAUT_2_BODY_DESC
Ein beeindruckendes schwergewichtiges Weltraummonster.

SH_JUGGERNAUT_3_BODY
Großer Kolosskörper

SH_JUGGERNAUT_3_BODY_DESC
Ein beeindruckendes schwergewichtiges Weltraummonster.

SH_BLOATED_JUGGERNAUT_BODY
Aufgeblähter Kolosskörper

SH_BLOATED_JUGGERNAUT_BODY_DESC
Ein widernatürlich großes Weltraummonster.

SH_NEBULOUS_BODY
Nebliger Körper

SH_EXP_OUTPOST_HULL
Experimentoren-Außenpostenrumpf

SH_EXP_OUTPOST_HULL_DESC
Ein Rumpf, mit dem die Experimentoren Versuchsausrüstung in andere Galaxien befördern.

SH_COSMIC_DRAGON_BODY
Kosmischer Drachenkörper

SH_COSMIC_DRAGON_BODY_DESC
Ein fürchterlicher Weltraumdrache, so groß wie ein kleiner Planet.

SH_DAMPENING_CLOUD_BODY
Wolkenkörper

SH_DAMPENING_CLOUD_BODY_DESC
Eine kosmische Wolke aus hochenergetischen Partikeln.

##
## Monsters Macros
##

SM_KRILL_MACRO_1
Raumkrill sind kleine, insektenähnliche Organismen, welche sich weit entfernt von jedem Gravitationsfeld von Staub und Felsen ernähren. Obwohl als Individuum einfach, kommunizieren Krill durch kohärentes Licht, was der Schwarm zur Koordination und zur Berechnung von Flugbahnen nutzt

SM_KRILL_MACRO_2
Die hohe Anzahl von Ressourcen mit niedrigem Gravitationsfeld innerhalb eines Asteroidengürtels bieten Krill perfekte Bedingungen, um sich schnell zu vermehren.

SM_GUARD_MACRO
von den Vorläufern dazu programmiert, das System gegen Eindringlinge zu verteidigen

SM_KRAKEN_ENVIRONMENT
Bevorzugte Umbebung: Gasriesen. Krakennester finden sich für gewöhnlich im Orbit von Gasriesen, und in Systemen mit Gasriesen können Kraken heranreifen.

SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT
Bevorzugte Umbebung: Kleine Planeten. Schneeflockennester finden sich für gewöhnlich im Orbit von kleinen Planeten, und in Systemen mit kleinen Planeten können Schneeflocken heranreifen.

SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT
Bevorzugte Umbebung: Asteroiden. Kolossnester finden sich für gewöhnlich in Asteroidengürteln, und in Systemen mit Asteroidengürteln können Kolosse heranreifen.


##
## Buildings macros
##

BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS
Dieses Gebäude kann auch auf [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] errichtet werden

NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT
Weitere Gebäude dieser Art innerhalb der gleichen [[metertype METER_SUPPLY]]slinie haben keinen zusätzlichen Effekt.

MACRO_NEUTRONIUM_BUILDINGS
Um Neutronium nutzen zu können, braucht das Imperium einen [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR]] in einem [[STAR_NEUTRON]]system oder Zugriff aud einen [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_SYNTH]], sowie eine [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_FORGE]] auf dem Planeten, auf dem Neutronium verwendet werden soll.

ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION
Dieser Prozess muss in einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] auf einem Gasriesen oder einem Asteroidengürtel durchgeführt werden.

BLD_COL_PART_1
Dieses Gebäude kann nur auf einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] errichtet werden und erweitert den [[OUTPOSTS_TITLE]] in eine

BLD_COL_PART_2
Die Mindestbauzeit variiert abhängig vom Abstand in Sternstraßensprüngen zur nächstgelegenen

BLD_COL_PART_3
des Imperiums; ein größerer Abstand führt zu längerer Bauzeit. Diese Varianz lässt sich durch Technologien rezduieren, die schnellere Kolonisierungsschiffe ermöglichen, wie z.B. Triebwerke und schnellere Rümpfe.


# Macro keys formatting for ship designs, hulls or parts:
# BLD_SHIPYARD_TYPE1_TYPE2_REQUIRED (required building type(s) owned by
#                                    empire only in the same system)
# ANY_SYSTEM (building owned in any system by empire or ally)
# Any other key formatting is self-explanatory (e.g. LIVING_HULL_AUTO_REGEN)

##
## Ship design/hull macros
##

# Keys used in Predefined Ship Designs and Ship Hulls sections

BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED
Zum Bau muss vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] vorhanden sein.

BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED
Zum Bau muss vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] vorhanden sein. Ein Asteroidengürtel mit [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST]] im gleichen System wird vorrausgesetzt.

BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED
Eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]] im gleichen System wird ebenfalls benötigt.

BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM
Zur Herstellung wird eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]] in diesem oder einem verbündeten Imperium benötigt.

BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED
Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] und ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]] vorhanden sein. Aufgrund des hohen Energiebedarfs ist der Bau nur in Systemen mit einem [[STAR_BLUE]]en oder [[STAR_WHITE]]en Stern oder einem schwarzem Loch möglich.

BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_TWO_STARS_REQUIRED
Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] und ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]] vorhanden sein. Aufgrund des immensen Energiebedarfs ist der Bau nur in Systemen mit einem [[STAR_BLUE]]en Stern oder einem schwarzen Loch möglich.

BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED
Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] und ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] vorhanden sein.

BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED
Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] und eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT]] vorhanden sein.

LIVING_HULL_AUTO_REGEN
Lebende Rümpfe stellen zwischen Gefechten [[metertype METER_STRUCTURE]] und [[metertype METER_FUEL]] wieder her.

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED
Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] und ein[[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]] vorhanden sein.

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_REQUIRED
Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]] und eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] vorhanden sein.

MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED
Zum Bau muss vor Ort eine [[metertype METER_POPULATION]] von mindestens drei vorhanden sein

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED
Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]]und eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]] vorhanden sein.

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED
Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]], eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] und eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]] vorhanden sein.

# Other than Requirements

SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS
Weitere [[metertype METER_RESEARCH]] zur Verbesserung der [[metertype METER_DETECTION]] würde bessere Konstruktionen ermöglichen.

SHIPDESIGN_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY
welches Millionen von Bürgern sicher zu neuen Kolonien transportieren kann

SHIPDESIGN_MANY_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY
welches viele Millionen von Bürgern sicher zu neuen Kolonien transportieren kann

SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM
Kolonie auf einem bewohnbaren Planeten im selben System

SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY
zur Gründung eines [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] auf einem unbewohnbaren Planeten

SHIPDESIGN_NO_TRAVEL
Dieses Schiff kann keine Sternstraßen bereisen.

SHIPDESIGN_PLANET_INVASION
[[metertype METER_TROOPS]]n und Ausrüstung zum Einmarsch auf feindliche Planeten


##
## Ship part/tech application macros
##

# Keys used in Ship Parts and Technology Application sections

BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED_ANY_SYSTEM
Zur Herstellung werden eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] und eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]] in diesem oder einem verbündeten Imperium benötigt.

BLD_BIONEURAL_REQUIRED_ANY_SYSTEM
Zur Herstellung wird eine Bioneurale Anpassungseinheit in diesem oder einem verbündeten Imperium benötigt.

BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_REQUIRED_ANY_SYSTEM
Zur Herstellung wird ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE]] in diesem oder einem verbündeten Imperium benötigt.

NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS
Nur der höchste Tarnungsbonus aller Schiffskomponenten ist gültig.

BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM_SHIP_PARTS_TEXT
Zur Herstellung wird eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]] auf einem Asteroidengürtel in diesem oder einem verbündeten Imperium benötigt.

NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS
[[metertype METER_SHIELD]] reduziert mit jedem Treffer erlittenen [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] entsprechend ihrer Stärke. Jedes Schiff kann nur einen aktiven Schildgenerator haben, weitere Generatoren haben keinen zusätzlichen Effekt.

COLONY_SHIP_PARTS_MIN_POP
Kolonisierungsschiffe können nur auf Planeten mit einer [[metertype METER_POPULATION]] von mindestens 3 gebaut werden.

COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST
Je weiter das Imperium wächst, destso größer werden dessen Unterhaltungskosten, was sich in höheren Preisen für dieses Bauteil widerspiegelt.

TROOP_POD_OPERATION_TEXT
'''  * Die Truppen können nur für eine einzige Invasion genutzt werden.
  * Die Transportschiffe führen beim Einmarsch eine harte Landung aus und sind anschließend unbrauchbar.'''

SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE
zur graduellen Auslöschung

SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE
zur schnellen Auslöschung

ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP
der organischen [[metertype METER_POPULATION]] von Feindplaneten

ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP
der robotischen [[metertype METER_POPULATION]] von Feindplaneten

ENEMY_PLANET_LITHIC_POP
der lithischen [[metertype METER_POPULATION]] von Feindplaneten

ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP
der phototropen [[metertype METER_POPULATION]] von Feindplaneten

ENEMY_PLANET_ANY_POP
jeglicher [[metertype METER_POPULATION]] von Feindplaneten


##
## Tech macros
##

COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE
Unter anderem reduziert diese Technologie den nötigen Zeitaufwand, um neue Kolonien in größerer Entfernung zur relevanten Spezies zu gründen.


##
## Growth macros
##

GROWTH_SPECIAL_POPULATION_ORGANIC_INCREASE
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] organischer [[METER_POPULATION]].

GROWTH_SPECIAL_POPULATION_ROBOTIC_INCREASE
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] robotischer [[METER_POPULATION]].

GROWTH_SPECIAL_POPULATION_LITHIC_INCREASE
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] lithischer [[METER_POPULATION]].

GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE
'''wird auf diesem Planeten begünstigt. Eine entsprechende Bewohnerspezies erhält [[metertype METER_TARGET_POPULATION]], abhängig von der Planetengröße:
• [[SZ_TINY]] (+1)
• [[SZ_SMALL]] (+2)
• [[SZ_MEDIUM]] (+3)
• [[SZ_LARGE]] (+4)
• [[SZ_HUGE]] (+5)
Die [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] hat hierauf keine Auswirkung.

Wenn dieser Planet [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] hat, gilt obengenannter Bonus für alle via [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Welten mit'''

GROWTH_SPECIAL_INDUSTRY_BOOST
Erhöht [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] um 0,2 pro [[metertype METER_POPULATION]], solange dieser Planet Industriefokus hat.

GROWTH_SPECIALS_ENTRY_LIST
'''Mansche Besonderheiten wirken sich nur auf organische Spezies aus, manche nur auf robotische und manche nur auf lithische; Für andere [[encyclopedia METABOLISM_TITLE]] gibt es derzeit keine zutreffenden Wachstumsbesonderheiten.

Besonderheiten für [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]:
[[special FRUIT_SPECIAL]] | [[special SPICE_SPECIAL]] | [[special PROBIOTIC_SPECIAL]]

Besonderheiten für [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]:
[[special MONOPOLE_SPECIAL]] | [[special SUPERCONDUCTOR_SPECIAL]] | [[special POSITRONIUM_SPECIAL]]

Besonderheiten für [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]:
[[special MINERALS_SPECIAL]] | [[special ELERIUM_SPECIAL]] | [[special CRYSTALS_SPECIAL]] '''

#GROWTH_SPECIAL_LABEL
#Planet <i>%1%</i> [[TT_SPECIAL]]


##
## Species picks
##

NO_INDUSTRY_DESC
−−−	Keine [[metertype METER_INDUSTRY]]

BAD_INDUSTRY_DESC
−	Schlechte [[metertype METER_INDUSTRY]]: 75%

AVERAGE_INDUSTRY_DESC
'''	Mittelmässige [[metertype METER_INDUSTRY]]: 100%'''

GOOD_INDUSTRY_DESC
+	Gute [[metertype METER_INDUSTRY]]: 150%

GREAT_INDUSTRY_DESC
++	Hervorragende [[metertype METER_INDUSTRY]]: 200%

ULTIMATE_INDUSTRY_DESC
+++	Perfekte [[metertype METER_INDUSTRY]]: 300%

NO_RESEARCH_DESC
−−−	Keine [[metertype METER_RESEARCH]]

BAD_RESEARCH_DESC
−	Schlechte [[metertype METER_RESEARCH]]: 75%

AVERAGE_RESEARCH_DESC
'''	Mittelmässige [[metertype METER_RESEARCH]]: 100%'''

GOOD_RESEARCH_DESC
+	Gute [[metertype METER_RESEARCH]]: 150%

GREAT_RESEARCH_DESC
++	Hervorragende [[metertype METER_RESEARCH]]: 200%

ULTIMATE_RESEARCH_DESC
+++	Perfekte [[metertype METER_RESEARCH]]: 300%

NO_DEFENSE_TROOPS_DESC
−−−	Keine Boden[[metertype METER_TROOPS]]

BAD_DEFENSE_TROOPS_DESC
−	Schlechte Boden[[metertype METER_TROOPS]]: 50%

AVERAGE_DEFENSE_TROOPS_DESC
'''	Mittelmäßige Boden[[metertype METER_TROOPS]]: 100%'''

GOOD_DEFENSE_TROOPS_DESC
+	Gute Boden[[metertype METER_TROOPS]]: 150%.

GREAT_DEFENSE_TROOPS_DESC
++	Hervorragende Boden[[metertype METER_TROOPS]]: 200%.

ULTIMATE_DEFENSE_TROOPS_DESC
+++	Perfekte Boden[[metertype METER_TROOPS]]: 300%.

BAD_DETECTION_DESC
−	Schlechte [[metertype METER_DETECTION]]: −20 Malus.

GOOD_DETECTION_DESC
+	Gute [[metertype METER_DETECTION]]: +25 Bonus.

GREAT_DETECTION_DESC
++	Hervorragende [[metertype METER_DETECTION]]: +50 Bonus.

ULTIMATE_DETECTION_DESC
+++	Perfekte [[metertype METER_DETECTION]]: +100 Bonus.

BAD_STEALTH_DESC
−	Schlechte [[metertype METER_STEALTH]]: −20 Malus.

AVERAGE_STEALTH_DESC
'''	Mittelmäßige [[metertype METER_STEALTH]].'''

GOOD_STEALTH_DESC
+	Gute [[metertype METER_STEALTH]]: +20 Bonus.

GREAT_STEALTH_DESC
++	Hervorragende [[metertype METER_STEALTH]]: +40 Bonus.

ULTIMATE_STEALTH_DESC
+++	Perfekte [[metertype METER_STEALTH]]: +60 Bonus.

BAD_POPULATION_DESC
−	Niedrige Bevölkerung 75%

AVERAGE_POPULATION_DESC
'''	Normale Bevölkerung'''

GOOD_POPULATION_DESC
+	Hohe Bevölkerung 125%


##
## Accounting labels
##

# %1% FIXME
STANDARD_CONSTRUCTION_LABEL
%1% Mittelmäßige [[metertype METER_CONSTRUCTION]]

# %1% FIXME
GOOD_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Gute Umweltbedingungen

# %1% FIXME
ADEQUATE_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Ausreichende Umweltbedingungen

# %1% FIXME
POOR_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Schlechte Umweltbedingungen

# %1% FIXME
HOSTILE_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Feindliche Umweltbedingungen

HOMEWORLD_LABEL
Heimatwelt

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_POPULATION_LABEL
%2% Schlechte Bevölkerung 75%%

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_POPULATION_LABEL
%2% Gute Bevölkerung 125%%

# %1% FIXME
# %2% FIXME
FOCUS_INDUSTRY_LABEL
%2% Industrie Fokus

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_INDUSTRY_LABEL
%2% Schlechte Industrie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_INDUSTRY_LABEL
%2% Gute Industrie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_INDUSTRY_LABEL
%2% Beste Industrie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_INDUSTRY_LABEL
%2% Top Industrie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
FOCUS_RESEARCH_LABEL
%2% Forschung Fokus

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_RESEARCH_LABEL
%2% Schlechte Forschung

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_RESEARCH_LABEL
%2% Gute Forschung

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_RESEARCH_LABEL
%2% Beste Forschung

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_RESEARCH_LABEL
%2% Top Forschung

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_TROOPS_LABEL
%2% Schlechte Bodentruppe

# %1% FIXME
# %2% FIXME
AVERAGE_TROOPS_LABEL
%2% Mittelmäßige Bodentruppe

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_TROOPS_LABEL
%2% Gute Bodentruppe

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_TROOPS_LABEL
%2% Beste Bodentruppe

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_TROOPS_LABEL
%2% Top Bodentruppe

INDEPENDENT_TROOP_LABEL
Unabhängige Heimatwelt

OUTPOST_TROOP_LABEL
Außenposten

HOMEWORLD_SUPPLY
Versorgung der Heimatwelt

HOMEWORLD_BONUS
Heimatwelt

CAPITAL_LABEL
Hauptwelt

ORBITAL_HAB_LABEL
Orbitale Wohnanlagen

NDIM_STRC_LABEL
N-dimensionale Strukturen

WEAK_VISION_LABEL
Schwache Sicht

MODERATE_VISION_LABEL
Mittelmäßige Sicht

GOOD_VISION_LABEL
Gute Sicht

EXCELLENT_VISION_LABEL
Ausgezeichnete Sicht


##
## Tags
##

ANTIQUATED
Veraltet


##
## AI strings
##

# Newline separated list of capitol names for beginner AIs
AI_CAPITOL_NAMES_BEGINNER
'''Elfenbeinturm
Nonnenkloster
Ordenshaus
Waisenhaus'''

AI_SHIPDESIGN_NAME_INVALID
Ungültiger Entwurf


##
## AI diplomacy strings and lists
##

# Newline separated list of polite peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_ACKNOWLEDGEMENTS_MILD_LIST
'''Schön wieder etwas von Ihnen zu hören.
Empfang der Nachricht bestätigt.
'''

# Don't translate this entry.
#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_BEGINNER
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG101
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG102
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG103'''

# Don't translate this entry.
#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_TURTLE
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG201
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG202'''

# Don't translate this entry.
#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_CAUTIOUS
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG301
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG302'''

# Don't translate this entry.
#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_TYPICAL
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG401
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG402
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG403'''

# Don't translate this entry.
#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_AGGRESSIVE
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG501
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG502
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG503
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG504
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG505
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG506'''

# Don't translate this entry.
#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_MANIACAL
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG601
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG602
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG603
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG604
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG605
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG606
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG607
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG608'''


##
## Hotkey names and descriptions
##

OPTIONS_PAGE_HOTKEYS
Tastaturkürzel

HOTKEYS_GENERAL
Allgemeine Kürzel

HOTKEY_MAP_OPEN_CHAT
Chatfenster öffnen

HOTKEY_MAP_END_TURN
Runde Beenden

HOTKEY_CUT
Ausschneiden

HOTKEY_COPY
Kopieren

HOTKEY_PASTE
Einfügen

HOTKEY_SELECT_ALL
Alles auswählen

HOTKEY_DESELECT
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HOTKEY_FOCUS_PREV_WND
Vorheriges Bedienelement

HOTKEY_FOCUS_NEXT_WND
Nächstes Bedienelement

HOTKEY_EXIT
Zum Desktop zurückkehren

HOTKEY_QUIT
Derzeitiges Spiel beenden

HOTKEY_FULLSCREEN
Vollbild wechseln


##
## Name lists
##

# Newline separated list of star cluster names
#STAR_GROUP_WORDS
#'''Alpha
#Beta
#Gamma
#Delta
#Epsilon
#Zeta
#Eta
#Theta
#Iota
#Kappa
#Lambda
#Mu
#Nu
#Xi
#Omicron
#Pi
#Rho
#Sigma
#Tau
#Upsilon
#Phi
#Chi
#Psi
#Omega'''

# Newline separated list of star cluster suffixes
#STAR_GROUP_CHARS
#'''α
#β
#γ
#δ
#ε
#ζ
#η
#θ
#ι
#κ
#λ
#μ
#ν
#ξ
#ο
#π
#ρ
#σ
#τ
#υ
#φ
#χ
#ψ
#ω'''

# Newline separated list of star cluster names
#STAR_GROUP_NAMES
#Centauri

SHIP_NAME_OTHER
Ewiger September

# Newline separated list of developer name based ship names
#SHIP_NAME_DEVS
#'''Adrian Broher
#Aquataine
#Big Joe
#Cami
#Dilvish
#Eleazar
#Geoff the Medio
#PD
#Tyreth
#Tzlaine
#Vezzra'''

#SHIP_NAMES
#'''[[SHIP_NAME_MAMMALS]]
#[[SHIP_NAME_BIRDS]]
#[[SHIP_NAME_FISH]]
#[[SHIP_NAME_FLORA]]
#[[SHIP_NAME_STONE]]
#[[SHIP_NAME_WEATHER]]
#[[SHIP_NAME_CONSTELLATIONS]]
#[[SHIP_NAME_STARS]]
#[[SHIP_NAME_SCIENTISTS]]
#[[SHIP_NAME_AUTHORS]]
#[[SHIP_NAME_ARTISTS]]
#[[SHIP_NAME_VIRTUES]]
#[[SHIP_NAME_EMOTIONS]]
#[[SHIP_NAME_ARCHITECTURE]]
#[[SHIP_NAME_MOO2_STARS]]
#[[SHIP_NAME_OTHER]]'''

#MONSTER_NAMES
#'''[[SHIP_NAME_ROMAN_MYTHOLOGY]]
#[[SHIP_NAME_GREEK_MYTHOLOGY]]
#[[SHIP_NAME_NORSE_MYTHOLOGY]]
#[[SHIP_NAME_BASQUE_MYTHOLOGY]]
#[[SHIP_NAME_UNSORTED_MYTHOLOGY]]
#[[SHIP_NAME_DEVS]]'''

#include "../content_specific_parameters.txt"
#include "../customizations/common_user_customizations.txt"
